Playtouch - HTML5 Games Development Studio
Culture & Recrutement
📅 2020-11-05⏱️ 3 min de lectura📢 Playtouch Newsroom

¡Playtouch cumple 10 años! 10 años increíbles

Para este aniversario tan especial, me gustaría contar la historia de la aventura de nuestro equipo a lo largo de estos 10 increíbles años. Con muchos altibajos, hemos vivido encuentros fantásticos, tropez...

¡Playtouch cumple 10 años! 10 años increíbles

Para este aniversario tan especial, me gustaría contar la historia de la aventura de nuestro equipo a lo largo de estos 10 increíbles años. Con muchos altibajos, hemos tenido encuentros fantásticos, fracasos estrepitosos, esperanzas frustradas y éxitos improbables. Al escribir esto, puedo compartir mi experiencia personal como emprendedor (suelo ser bastante reservado al respecto) y, sobre todo, destacar al equipo, a los hombres y mujeres que han hecho posible Playtouch…

Por Stéphane Hervé

2009

Con 10 años de experiencia en la industria de los videojuegos (Glu, Orange France, Creo, Microids), finalmente decido emprender mi propio negocio.

Los juegos móviles ya están en pleno auge con previsiones de mercado muy prometedoras. Gracias a mis éxitos profesionales en Glu y Orange France, ya estoy listo para dar el paso como emprendedor y perseguir mi sueño de la infancia de tener una tienda de juguetes («un negocio de videojuegos es prácticamente lo mismo, ¿no?»).

Con mis amigos y futuros socios, Jérôme (ex-Orange) y Olivier (ex-Glu), pensamos en lo que podríamos aportar al mercado como startup, evitando al mismo tiempo una confrontación directa con los grandes actores de los juegos móviles. No tenemos ni el dinero ni la experiencia para financiar un gran estudio y competir con las grandes editoras. ¡Queremos ser diferentes, tener un enfoque y un posicionamiento originales!

Jérôme ya había realizado un estudio sobre servicios de juegos para ganar premios y regalos. Este tipo de servicio es bastante popular en 2009 en PC, especialmente en Francia. Sin embargo, estas ofertas no existen para teléfonos móviles. Esto nos parece muy interesante. Además, creemos que podemos apoyarnos en nuestra red de distribuidores móviles B2B2C (operadores de telecomunicaciones, agregadores, medios…) para ayudarnos a lanzar este servicio en Francia e internacionalmente.

Pulimos la idea durante unos meses y luego decidimos seguir adelante con ella. Ya tenemos el nombre del servicio: JAXSPOT.

Es en este momento cuando conozco a Bruno, mi futuro y fiel compañero de viaje durante los siguientes 10 años. Bruno está terminando su último año de estudios en una escuela multimedia de París y busca unas prácticas. Es joven, enérgico, resolutivo y cuenta con un conjunto de habilidades poco común que se adapta a la perfección a nuestras necesidades. A día de hoy, sigo profundamente agradecido por este encuentro. No solo por la fantástica persona que es Bruno y por nuestra amistad, sino también por todas sus habilidades profesionales que tanto han aportado a Playtouch. Bruno se une a la aventura como becario y, poco después, como freelance.

Pero Bruno, por muy talentoso y ambicioso que sea, no es desarrollador en ese momento, y esa es una habilidad que todavía nos hace mucha falta a finales de 2009…

2010

Lluvia de ideas entre socios: modelos de diseño, modelos de negocio, estrategia de monetización, plan de negocio… Avanzamos en el concepto, pero todavía no tenemos desarrolladores que nos apoyen. Me reuní con varios, pero no conseguí encontrar el perfil adecuado: alguien con talento y motivado para unirse a nosotros. Además, es difícil distinguir entre buenos y malos desarrolladores sin tener las competencias técnicas para juzgarlos. Por eso confío en David, un viejo amigo, un desarrollador apasionado y brillante que vive en Montreal, para que me dé su opinión sobre los "candidatos". Pero tal como me temía, sus valoraciones no son muy alentadoras sobre los perfiles que le presento.

Para complicar aún más nuestra búsqueda, en 2009 el mercado de los teléfonos móviles está sumamente fragmentado, con teléfonos Java, BlackBerrys y los primeros smartphones tal y como los conocemos hoy empezando a llegar al mercado. Había tantas miniconsolas de videojuegos diferentes en las que tendríamos que adaptar Jaxspot y nuestros juegos para llegar al máximo número de usuarios. También es dificilísimo encontrar a un CTO cualificado para gestionar el front office y el back office, con tantas tecnologías y lenguajes diferentes. Finalmente, después de unos meses, David me hace LA pregunta que cambiará el destino de Playtouch: «¿Por qué no intentas que este servicio de juegos funcione en la web móvil? »

«Web móvil»… «Web móvil»… «Html»… La idea me da vueltas en la cabeza. Vuelvo a hablar de ello con David, Jérôme y Olivier y miro lo que se está haciendo en el sector de la web móvil. De hecho, no es ninguna tontería, teniendo en cuenta que todos los dispositivos móviles tienen o tendrán pronto un navegador web preinstalado. Estamos empezando a ver movimiento en la web móvil y parece prometedor. La principal ventaja competitiva de html es que una misma línea de código debería funcionar exactamente igual en cualquier dispositivo web. Desarrollamos una vez en html y nuestro proyecto debería funcionar en todas partes. ¡De hecho, es una idea fantástica! "Un código para gobernarlos a todos" (todavía me río hoy al recordar ese optimismo ciego e ingenuo).

A David empieza a gustarle de verdad el proyecto y finalmente decide unirse al equipo fundador. David como CTO, Bruno como nuestra navaja suiza (¡el hombre de los mil talentos!), yo en la parte de Gestión/Negocio/Marketing y Olivier y Jérôme como asesores (no operativos).

¡Hora de ponerse en marcha!

Creo oficialmente PLAYTOUCH el 5 de noviembre de 2010, con un capital inicial de 36.000 €.

Soy un gran fan y estoy muy orgulloso del nombre que hemos elegido: ¡PLAYTOUCH! Es un nombre con verdadera fuerza, un aire de "déjà vu" que le resulta familiar a todo el mundo. Este nombre también representa a la perfección nuestro negocio. Me encanta. ¡Gracias Jerome!

1st Playtouch logo
Primer logo de Playtouch

Bruno y yo estamos basados en París, mientras que David monta un pequeño estudio en Montreal con Mathieu y Clément, otros 2 desarrolladores. El desarrollo de Jaxspot por fin puede empezar. Finalmente conocemos a Nicolas, un desarrollador web que programará nuestros primeros 12 juegos en JavaScript (solitaire, sudoku, mahjong, etc.) con la ayuda de Philippe, nuestro primer diseñador gráfico. ¡Genial, por fin somos un verdadero equipo de 7 empleados a tiempo completo!

En diciembre de 2010, cierro nuestra primera pequeña ronda de recaudación de 100.000 € en lo que me gusta llamar "love money" (dinero de familiares y amigos). También empiezo ya a buscar nuestra siguiente ronda de financiación. Tenemos mucha ambición, un equipo brillante y un plan de negocio sólido con una previsión de ventas de varios millones de euros para los próximos 3 años. Contamos con una tecnología innovadora y un producto muy original con un modelo de ingresos por suscripción. La guinda del pastel es que en noviembre de 2010 firmamos un primer contrato de distribución para Jaxspot con Bouygues Telecom, una de las 3 grandes operadoras de telecomunicaciones móviles en Francia.

Esto sin duda atraerá a los inversores… ¡Todo marcha a la perfección!

2011

Como esta es mi primera empresa, intento aprender todo lo posible de las estructuras de apoyo, de otros emprendedores y de las reuniones en ferias profesionales. En 2011, Gilles, un mentor de una incubadora que nos acompaña, me dice: «Stéphane, ya sabes, hay que tener cuidado. Crear una empresa, un nuevo producto, no siempre es fácil. Mi consejo: prevé 3 veces tu estimación inicial de tiempo para desarrollar tu producto, 3 veces más dinero para financiarlo y 3 veces menos ingresos de lo que esperabas». Pues bien, Gilles tenía razón, la realidad es exactamente esa… ¡solo que peor!

De hecho, tras haber recaudado 100K €, desarrollamos como locos, con la cabeza gacha en el manillar. Avanzamos, pero con demasiada frecuencia pido personalmente cambios en el producto (diseño, funcionalidades, aspecto visual, etc.), lo que ralentiza enormemente a los desarrolladores. Quiero abarcar demasiado, pido demasiadas cosas distintas y Jaxspot se vuelve demasiado complejo: un portal web, juegos, regalos, desafíos con amigos, chat en tiempo real, etc. Está disponible en PC, tableta y móvil. Sobre el papel es un producto genial, ¡¡¡pero qué desafío técnico!!! Todavía no me doy cuenta, pero me estoy dispersando y el equipo también.

Además, aunque pensábamos que teníamos ventaja con HTML, finalmente nos enfrentamos a la fragmentación de los navegadores móviles (el estándar web HTML5 anunciado por el consorcio W3C en 2011 aún no ha llegado). Tenemos que ajustar nuestras líneas de código para ser compatibles con los principales navegadores móviles, perdiendo un tiempo precioso.

A nivel de equipo, tras la euforia inicial, nos damos cuenta de que la distancia entre Canadá y Francia no es fácil de gestionar. Con el desfase horario y los chats de Skype, todo lleva más tiempo. A Playtouch le falta una verdadera cultura empresarial, un efecto de grupo. Es difícil crear ese espíritu, esa dinámica, a 6000 km de distancia entre nosotros. Me encantaría que estuviéramos todos juntos, pero no es posible y tenemos que arreglárnoslas así.

En el cuarto trimestre de 2011, ganamos un buen concurso de startups que le permite a Playtouch instalarse (de forma gratuita) durante 2 años en las oficinas de JCDecaux en Neuilly, un suburbio parisino vecino… Ya veréis lo importante que será esto en la continuación de la aventura de Playtouch.

En el plano financiero, la situación empieza a complicarse a finales de 2011 porque los inversores y business angels siguen sin entender nada de nuestro producto. Multiplico las reuniones en Francia y en Europa. Estoy convencido de que nuestro producto es genial y tiene un gran potencial, pero me topo contra una pared. Hay que decir que la cultura de financiación de videojuegos en Francia, en particular, es casi inexistente. Me dicen:

– «¿No entiendo cuál es la diferencia entre vosotros y Ubisoft?»
– «Los videojuegos son para niños y te vuelven tonto».
– «De todos modos, un servicio de suscripción no funciona, es una basura. Mira a Deezer y Spotify, no funciona, no tiene futuro…»
Y aquí solo cuento de las mejores.

2012

Solo un grupo de Business Angels, "Investessor", ofrece invertir en Playtouch, pero ahora siento que probablemente no estemos listos para sumar business angels al proyecto, ya que seguramente requerirán mucho tiempo con muchas preguntas (lo cual reconozco que es normal). Esto también corre el riesgo de ralentizarnos aún más. Finalmente no doy seguimiento. (Terminarán invirtiendo en Voodoo un par de meses después. Felicidades a ellos y a Alain, realmente tuvieron agallas).

El flujo de caja de Playtouch disminuye cada mes y realmente necesito encontrar una solución rápida. Empiezo a hablar con mis amigos, mi familia y me doy cuenta de que muchas personas confían en mí y estarían dispuestas a invertir en nuestra próxima ronda. ¡Interesante! Así que decido ampliar mi búsqueda a unas cuantas personas de confianza con las que ya he trabajado profesionalmente, y allí se produce una reunión decisiva para Playtouch. Conozco a Guillaume, Julien y Jonathan desde hace 6 años, ya que fui uno de sus clientes, pero no sabía que habían tenido tanto éxito en la industria de los videojuegos. De hecho, son muy de "perfil bajo", invierten algunos tickets aquí y allá y ofrecen invertir 150K € en Playtouch (yo solo había pedido una inversión de 5K €…).

¡¡¡Increíble!!! Con el “love money” sumado a eso y Bruno y yo poniendo también algo de dinero sobre la mesa, logramos recaudar 300K € en el primer trimestre de 2012. ¡Uf! Ya era hora porque ahora quemamos unos 30K € al mes, y realmente necesitábamos este efectivo. Todo va bastante bien, a pesar del retraso. Realmente bien. ¡Lo vamos a lograr, seguro!
Pero la verdad es que, sin darnos cuenta, nos estamos acercando rápidamente al precipicio…

Finalmente logramos lanzar una primera versión Beta de Jaxspot en junio de 2012, con un retraso de 1 año respecto al plan inicial.

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Jaxspot (2012): Menu, Game page & Solitaire on mobile web

Está lejos de ser perfecto, pero funciona. Bueno… funciona técnicamente hablando, lo que ya es una auténtica hazaña teniendo en cuenta las capacidades de la web móvil de la época. (Cuando lo recuerdo, puedo decir que Jaxspot fue un verdadero logro técnico). Por otro lado, en cuanto a diversión, Jaxspot no es realmente genial, pero no me doy cuenta porque estoy tan obsesionado con mis ideas de marketing y mi plan de negocio. "Es una idea tan buena, no hay competidores y no hay razón para que falle…" En realidad, hay 1.000 razones para que Jaxspot no tenga éxito. En particular, la diversión de jugar realmente falta en el servicio, pero no pienso demasiado, mantengo las anteojeras puestas y sigo yendo directo hacia el muro.

En 2012, el posicionamiento de nuestro producto es totalmente opuesto a las tendencias del mercado. Es bastante curioso ver el asombro, e incluso la consternación, de la industria con respecto a nuestra elección de la Web para los juegos móviles. Todo el mundo apuesta ciegamente por el iPhone y las aplicaciones, mientras que Playtouch hace web móvil. Todos los publishers intentan enviar tráfico a sus juegos en la app store de Apple para mejorar sus rankings, mientras que Playtouch compra tráfico en apps para redirigirlo al sitio web móvil de Jaxspot. Inicio algunas campañas de adquisición de usuarios, principalmente con Tapjoy, y funciona bastante bien. Logramos generar volúmenes realmente decentes a muy bajo coste. En menos de 4 meses, tenemos 1,5 millones de visitantes en Jaxspot y 200.000 jugadores registrados.

Cifras muy bonitas a primera vista, pero la realidad es menos atractiva: la retención de jugadores es muy mala y la monetización tampoco es tan buena.

Le damos vueltas y más vueltas al tema en todas direcciones, pero sin encontrar soluciones. Tenemos que afrontar el hecho de que Jaxspot es un gran fracaso. Simplemente no es lo suficientemente divertido y por eso los jugadores no regresan. Se vuelve muy problemático en el cuarto trimestre de 2012 porque nos queda el dinero justo para terminar el año y no tengo idea de cómo convencer a nuevos inversores con cifras tan bajas.

Junto con David, decidimos recortar nuestros recursos. Solo Bruno y yo continuamos, esperando un milagro, mientras que David regresa a su actividad de consultoría, asegurando el mantenimiento técnico de JAXSPOT en su tiempo libre. Este es sin duda el momento más difícil para mí durante estos primeros 10 años de Playtouch. Estamos al límite. A Playtouch casi no le queda dinero y personalmente tengo una deuda de 150K€ con la empresa. Además, tengo que devolver el crédito de mi casa y Ariane, mi esposa, espera nuestro tercer hijo para finales de año. ¡Es realmente una pesadilla!

Toda esta gente que confió en nosotros –nuestros padres, nuestros amigos, nuestros familiares–, ¿vamos a tener que decirles que hemos fracasado estrepitosamente y que su inversión está perdida?

Bruno incluso termina el año con una misión freelance de diseño web para otra empresa, solo para rascar 2000 €. Realmente tocamos fondo.

2013

En enero de 2013, Bruno regresa de su trabajo como freelance, donde casi se suicida 3 veces al día por aburrimiento. Está contento de estar aquí conmigo de nuevo, aunque nuestra situación sigue siendo bastante precaria. Sin embargo, el entusiasmo de Bruno es contagioso y nuestra situación desesperada nos obliga a ser creativos. No es fácil, pero empezamos a pensar y pensar más…

Nuestra única fuente de ingresos proviene de un contrato que firmamos en septiembre de 2012 con Digital Virgo Entertainment (DVE). Por 1.250 € al mes, DVE puede utilizar nuestros 12 minijuegos de Jaxspot en su portal de juegos móviles. No es mucho, pero qué importante resulta para el futuro en realidad. En diciembre, también firmamos una licencia de 1 año (4.000 €) con Booster Media (ahora CoolGames) para operar los mismos 12 minijuegos en su sitio web (una vez más, sin usar el servicio Jaxspot).

Acabamos pensando que quizás, con estos 12 minijuegos disponibles en DVE y Booster Media, también podríamos intentar distribuirlos en Google Play solo para ver cómo funcionan. Vale, es una tienda de aplicaciones, pero sabemos que técnicamente podemos empaquetar nuestros juegos HTML como apps, así que es posible.

Nuestros juegos no son lo suficientemente buenos como para venderlos, nadie los compraría y no tenemos los conocimientos técnicos para integrar compras dentro de la aplicación. (Tampoco nadie gastaría dinero en microtransacciones en nuestros minijuegos). Así que simplemente decidimos poner anuncios entre partidas. Una vez más, a principios de 2013, vamos contracorriente en el mercado de los juegos móviles, ya que el modelo de ingresos no se centra en absoluto en la publicidad dentro del juego. El mercado habla de premium y freemium, pero la "publicidad en el juego" aún no es popular, e incluso es fuertemente desaconsejada por los propietarios de los sistemas operativos porque perjudica la calidad del juego.

David se encarga de empaquetar nuestros juegos HTML en apps. También aprovechamos las habilidades de Bruno para integrar Adsense (la red publicitaria de Google) porque es la única red publicitaria web que sabemos que funciona para móviles (Bruno todavía no es desarrollador, ¡pero tengo que admitir que es un crack!).

A finales de enero de 2013 lanzamos nuestro primer juego en Google Play Store y generamos unos ingresos muy modestos de 120 € a través de anuncios.

"… ¿Y si lanzamos los otros 11 juegos para ver si generamos 11 veces más ingresos?"… 1.500 € al mes en nuestra situación actual siempre es mejor que nada. Así que publicamos 1 nuevo juego cada semana en Google Play. En febrero alcanzamos los 2.200 € en ingresos, en marzo 6.200 €, en abril 9.000 €… "¡Guau! Hemos dado con algo aquí".

ads-revenue-playtouch

De hecho, sin saberlo, cuando Digital Virgo Entertainment nos pidió unos meses antes poder usar los juegos de forma independiente de Jaxspot, contribuyeron al giro de Playtouch. DVE seguirá siendo el primer cliente corporativo de Playtouch y, 8 años después, seguimos siendo socios. ¡¡¡Gracias DVE por confiar en nosotros y seguir siendo nuestro cliente 8 años después!!!

Con unos pocos juegos muy sencillos conseguimos tener una audiencia bastante decente en Google Play Store (sin pagar nada). Además, monetizamos muy bien a estos jugadores con anuncios. ¿Es tan simple? Si es así, solo necesitamos más tráfico para generar más ingresos. Y para tener más tráfico, necesitaríamos más juegos. Sin embargo, queremos mantenernos en la tecnología html5 porque hemos logrado convencer a DVE y Booster Media, y estamos empezando a ver surgir otras oportunidades con otros socios potenciales. Además, html5 funciona en todas partes y no solo a través de tiendas de aplicaciones…

Rápidamente necesitamos un nuevo desarrollador de juegos, preferiblemente un becario económico para empezar. Bruno, una vez más, saca su varita mágica y nos trae a Tibo, un amigo suyo con perfil de jefe de proyecto, pero en realidad un auténtico desarrollador. Es muy humilde y tiene un enfoque muy pragmático. Le contamos nuestra ambición de crear 100 juegos lo antes posible. Tibo nos da entonces su visión:

– "Si queremos hacer toneladas de juegos, necesitamos un motor de juegos html5 para facilitar y acelerar el desarrollo". Su elección será CONSTRUCT 2, un magnífico motor de juegos html5 que todavía usamos en 2020.

– "Si queremos hacer toneladas de juegos, también tenemos que desarrollar un shell", en otras palabras, un núcleo común reutilizable para todos los juegos para no tener que rehacer todo "desde cero" en cada juego. El shell de Tibo se convertirá entonces en uno de los activos más importantes de Playtouch y nos ahorrará una cantidad increíble de tiempo de desarrollo.

Decidimos contratar a 2 diseñadores gráficos en prácticas y Tibo comienza entonces el desarrollo del primer juego con construct2: ALIEN KAMIKAZE. El resultado es asombroso en comparación con nuestros juegos anteriores. Hay movimiento, hay animaciones, parece un verdadero jueguito y es un juego HTML5.

Alien Kamikaze
Alien Kamikaze

Con las prometedoras cifras en Google Play y este primer juego de "nueva generación", estoy dispuesto a acelerar la producción, pero necesito encontrar financiación una vez más. Les propongo a Jonathan, Guillaume y Julien invertir una vez más con el objetivo de crear 100 juegos con este nuevo modelo de ingresos publicitarios. Por increíble que parezca, siguen confiando en nosotros y aceptan invertir de nuevo. Añado los últimos ahorros que me quedan a esta ronda, y un par de accionistas también deciden volver a invertir. También intento convencer a otras estructuras de inversión, pero me mandan a paseo: "Sinceramente, Mr. Hervé, es usted completamente estúpido, es imposible desarrollar 100 juegos. ¿Dónde se ha visto eso? Es usted ridículo".

No intento insistir más. Nos conformamos con 130.000 € para esta ronda y nos apañamos con eso (sin duda serán los mejores 130.000 € jamás invertidos en Playtouch).

Por mi parte, creo en Playtouch como nunca antes, porque los números están ahí para demostrar que este modelo de ingresos publicitarios puede funcionar. Ahora es cuestión de lo bien que podamos ejecutarlo.

El impulso de Playtouch se acelera a finales de 2013. A Digital Virgo Entertainment le gustan nuestros nuevos juegos HTML5 y firmamos un nuevo contrato que aporta nuevos ingresos recurrentes a Playtouch. También firmamos con algunos otros competidores de DVE, lo que valida nuestra decisión de crear juegos en html5.

Los nuevos juegos en las tiendas de aplicaciones no rinden tan bien como los anteriores. Es difícil saber por qué no tenemos tanto éxito en Google Play. Sin embargo, esto no supone un gran problema porque nuestros ingresos ahora crecen en otros nuevos canales de distribución que buscan juegos HTML5 (y8, spil, kik messenger, facebook, chrome webstore). Me alegra mucho que nuestros ingresos provengan de varias fuentes, ya que nuestro riesgo queda repartido entre varios canales.

2014

Tal como estaba previsto en nuestra última ronda de financiación, decidimos acelerar contratando a un pequeño equipo de becarios para desarrollar tantos juegos como fuera posible. Esto incluye desarrolladores, diseñadores gráficos, game designers y sound designers, algunos a tiempo completo, otros a tiempo parcial y algunos en prácticas. Todo está listo para hacer crecer el equipo y acelerar rápidamente. Lo que es realmente genial en Francia es que se pueden encontrar perfiles de gran calidad como becarios. Así que establecemos un proceso de selección muy sencillo:

– Para los desarrolladores, Tibo los entrevista para ver si el candidato tiene la forma de pensar adecuada y abre las puertas correctas que se adapten bien a nuestro motor de juego y a nuestros métodos de trabajo. Para ello, antes de la entrevista pide a cada candidato que venga con un miniproyecto realizado con construct 2.

– Para los diseñadores gráficos, una prueba sencilla con lápiz, una hoja de papel en blanco y una goma de borrar. «Dibújame una tortuga, un coche y una casita en perspectiva. Tienes 30 minutos». Lo importante para nosotros es «detectar» personas con talento. Si el candidato tiene talento para el dibujo, podremos ayudarle a mejorar sus habilidades en la digitalización de su trabajo (Photoshop, coloreado, animaciones, etc.).

– Por último, pero no por ello menos importante, intentamos evaluar la actitud del candidato. No buscamos necesariamente a las personas más talentosas ni los currículums más llamativos, sino realmente a personas que tengan una gran actitud, que amen lo que hacen, que les guste compartir con el equipo, que deseen progresar y que sepan escuchar. Para nosotros, quienes tienen la actitud adecuada sin duda aportarán mucho a Playtouch, mucho más que talentos puros sin la mentalidad correcta. Creemos que cuando se tiene la actitud adecuada, todo lo demás fluye más fácil y rápidamente, y por eso le damos tanta importancia a esto.

El equipo crece muy rápidamente y Bruno y Tibo dirigen a los nuevos talentos con mano maestra. Logran alcanzar objetivos de producción increíbles. Cada semana, una pareja formada por un desarrollador y un diseñador gráfico crea un minijuego de la A a la Z. El equipo empieza el lunes por la mañana y debe entregar el juego el viernes por la tarde. Es intenso, no siempre bonito, no siempre divertido, pero la mayoría de los juegos siguen siendo geniales. Lo que resulta realmente interesante para el equipo, y especialmente para los becarios, es poder trabajar en montones de miniproyectos diferentes en lugar de centrarse en un solo juego durante 6 meses de prácticas.

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Equipo y oficinas de Playtouch en París (2014)

Equipo de Playtouch en París

Playtouch empieza entonces a lanzar juegos casi como quien despacha hamburguesas: de 4 a 5 juegos por semana, de 20 a 25 juegos al mes. Hay juegos para todos los gustos: Solitaire, Doner Kebab, Pony dress up, Stickman Fighter, The Wisp. Algunos son auténticos fracasos, mientras que otros superarán los 10 millones de descargas. En menos de 1 año superamos los 100 juegos («Sinceramente, señor Hervé, es usted un completo estúpido, es imposible desarrollar 100 juegos. ¿Dónde ha visto eso? Es ridículo»)…

Firmamos algunos contratos adicionales en los últimos meses de 2014. Los ingresos procedentes de estos nuevos socios no son descomunales, pero ayudan a garantizar nuestra supervivencia. Empezamos a ofrecer a algunos becarios continuar la aventura con nosotros como freelancers. La mayoría acepta: «Parece que, después de todo, no es tan desagradable trabajar en Playtouch».

Contar con freelancers es una gran noticia para mí, una buena señal del estado de ánimo general y una magnífica oportunidad para que Playtouch rentabilice sus recursos a más largo plazo. Poco a poco, pero de forma evidente, vamos subiendo peldaños en la escala de competencias.

A pesar del creciente número de juegos, nuestros ingresos tienen dificultades para despegar de verdad y nuestro limitado crecimiento no proviene de las tiendas de aplicaciones como habíamos imaginado, sino más bien a través de los nuevos socios de HTML5.

Por tanto, me alegro una vez más de haber elegido HTML5 para nuestros juegos, ya que nos brinda la ubicuidad para aprovechar cualquier oportunidad en cualquier plataforma, dispositivo o socio. Además, los estándares web de HTML5 son cada vez más respetados por los navegadores web, lo que facilita enormemente el desarrollo de nuestros juegos.

En marzo de 2014, durante un viaje a Singapur, me encuentro con Gonzague, VP Business en Gameloft, a quien conozco desde Ludiwap (el primer nombre de Gameloft en el 2000). Nos tomamos un café y le muestro lo que hacemos en Playtouch, así como nuestro modelo de ingresos por publicidad. A Gonzague le parece muy interesante nuestro enfoque y, menos de un mes después, firmamos un contrato de colaboración. Gameloft trabaja mucho con fabricantes de móviles para preinstalar sus juegos en los dispositivos móviles antes de que se envíen y vendan a los usuarios finales. Pero estos juegos ocupan memoria, requieren pruebas por parte de los fabricantes, etc. Con Playtouch se pueden evitar muchos inconvenientes integrando un simple icono con un enlace web a nuestro servicio de juegos en línea con 100 títulos. A Gameloft le gusta la idea y empieza a enviarnos toneladas de jugadores a un sitio web de marca blanca que gestionamos y monetizamos con anuncios.

Viajé a 10.000 km de distancia de Francia para firmar una alianza importante con una empresa que en realidad estaba a pocos minutos en metro de nuestra nueva oficina…

El nuevo contrato con Gameloft empieza a hacer despegar nuestras ventas. El reparto de ingresos no es precisamente favorable para Playtouch, pero el volumen está ahí, así que estamos contentos. Nos aporta algo de flujo de caja y nos permite respirar un poco para reflexionar sobre la estrategia de cara al resto del camino.

Todavía tenemos varios becarios pero, sobre todo, ahora contamos con 6 freelancers a tiempo completo. Esto me preocupa, porque en Francia no se puede tener a profesionales autónomos a tiempo completo durante demasiado tiempo sin correr el riesgo de que la administración laboral reclasifique estos contratos como «empleados», lo que nos obligaría a pagar cargas sociales mucho más elevadas. Pero es evidente que aún no somos capaces de soportar esos costes adicionales sin poner a Playtouch en grave peligro una vez más.

Por tanto, contemplo 2 opciones: o bien captar nuevos fondos para financiar estas nóminas adicionales, o bien encontrar una solución para mantener nuestros costes en el mismo nivel.

Pienso que va a ser muy difícil convencer a los inversores, ya que no tengo claro que nuestro modelo de crear cientos de juegos con ingresos publicitarios les entusiasme de verdad. Por consiguiente, considero que la segunda opción es la evidente, pero aquí en Francia es a todas luces imposible mantener nuestra estructura de costes actual sin tener una espada de Damocles sobre la cabeza. La solución consistiría en trasladar a todo el equipo a un país donde pudiéramos mantener unos gastos razonables. Hablo de esta opción con Bruno y Tibo (no me imagino crear una nueva estructura en otro lugar sin ellos). No están en contra, pero están casados y la decisión no depende solo de ellos.

Empiezo entonces a investigar en qué países podríamos instalarnos. Países donde pudiéramos desarrollar nuestras competencias, contratar localmente y, al mismo tiempo, mantener una calidad de vida agradable para nuestros empleados. Descarto de inmediato Norteamérica y Europa (demasiado caras, o una diferencia tan pequeña que no justificaría tantas complicaciones). Me centro más bien en Asia, pero parece muy complicado: o bien resulta muy difícil obtener visados para trabajadores extranjeros, o existe una barrera lingüística porque los lugareños no dominan el inglés. Además, el accionariado supone un problema porque se requiere un socio local, así que surgen muchas trabas antes de dar el salto.

Malasia parece ser la única opción seria para Playtouch. Y fue entonces cuando empecé a hablar de este proyecto con Eric, un emprendedor web al que había conocido durante nuestra estancia en JCDecaux en Neuilly 2 años atrás. Llevaba el último año viviendo en Mauricio y le pregunté si creía que podría ser una opción para Playtouch. No se mostraba muy confiado respecto a la posibilidad de contratar localmente los perfiles requeridos. Por otra parte, era sumamente positivo en cuanto a la calidad de vida y a que el país era muy favorable para los emprendedores («entrepreneur friendly»). Decidí investigar más a fondo y viajé a Mauricio en noviembre de 2014 para pasar unos días, tomar el pulso a la vida local y recopilar tanta información como fuera posible.

Mi estancia resulta verdaderamente fructífera. Mauricio es soberbia, con paisajes magníficos, y el mar y la laguna son sublimes. El país está en pleno desarrollo económico y parece facilitar la implantación de empresas como Playtouch. El francés y el inglés son los dos idiomas oficiales (además del criollo, que hablan los lugareños), lo que facilitará la integración de los empleados franceses si venimos. Hay muy buenos colegios franceses y el país es muy seguro.

Primera vez en Mauricio
Primera vez en Mauricio

Regreso a Francia con una imagen inmejorable de Mauricio que comparto con Ariane. Nos decidimos muy rápido a dar el salto a esta nueva y emocionante aventura exótica, imaginando además que Mauricio será un entorno de vida sumamente agradable para nuestros 3 hijos, que ahora tienen 2, 7 y 9 años.

De acuerdo, todo esto sobre el papel está genial, pero ahora tengo que convencer al equipo de que me siga a 12.000 km de París … todo depende de ellos.

A mediados de diciembre de 2014, organizo una reunión con todo el personal. El objetivo es explicar con precisión y con total transparencia cómo funciona Playtouch a día de hoy (comparto mi salario, la facturación de la empresa, nuestros costes, nuestros clientes, etc.) y cuál es la visión estratégica de cara al futuro. Explico la necesidad de cambiar el estatus de nuestros freelancers en Francia y, por tanto, mi deseo de crear una filial en el extranjero. Empiezo presentando países a los que de todos modos no pensaba ir, como Estados Unidos, Rusia o China, y retratos muy poco halagadores de los mismos. La falta de objetividad es evidente, pero es para servir mejor a mis diabólicos planes al final de la presentación. La opción que he elegido es Mauricio y paso a mostrar fotos magníficas, infraestructuras en pleno desarrollo, playas, comida (para Bruno …), cultura, música…

El equipo está en su salsa, con sonrisas en la cara, ¡completamente alucinados! «¿Qué? ¿Nos vamos a mudar allí? ¡¡¡Guau, es increíble!!! ¿Cuándo nos vamos?». Me sorprende tanto entusiasmo espontáneo y, aunque la apuesta aún no esté ganada, ya es una buena señal. Nos vamos todos a celebrarlo al restaurante indio de la esquina (muchos mauricianos tienen orígenes indios…).

2015

Agosto de 2015 es la gran partida hacia Mauricio. Llevo 6 meses trabajando duro en la organización de nuestra mudanza al extranjero: la creación de la filial mauriciana, apertura de cuentas bancarias, visados, escolarización de los niños, etc. A Playtouch le va bastante bien. Nuestra colaboración con Gameloft va viento en popa y acabamos de firmar un contrato para desarrollar 5 juegos para Disney. Desarrollar por encargo de terceros no entra del todo en nuestro modelo de negocio, porque creo que no es necesariamente donde aportamos más valor a Playtouch, pero siempre da gusto contar con Disney en nuestra cartera de colaboraciones.

De los 8 freelancers que tenemos, 6 deciden continuar la aventura de Playtouch en Mauricio. La situación personal de los otros 2 lamentablemente no les permite unirse. Estoy encantado con la lealtad del equipo, porque es una prueba más del buen ambiente del grupo y me siento sumamente orgulloso de ello. Orgulloso, pero también con una presión adicional sobre los hombros, ya que me siento un poco responsable de su bienestar en su nueva vida en el extranjero. Nos estamos convirtiendo casi en una pequeña familia.

Esperaba muchas dificultades, trámites administrativos y problemas logísticos, pero al final la llegada de todo el equipo y sus parejas a Mauricio va sobre ruedas. Por supuesto, tenemos muchas anécdotas divertidas en el día a día, pero francamente todo sale a las mil maravillas. Creo que es tanto el resultado de una gran preparación (cuando me comparo con otras empresas u otros expatriados que se mudan a Mauricio, me doy cuenta de que hicimos los deberes muy bien) como de una gran solidaridad de equipo en el día a día.

Todos encontramos alojamiento rápidamente en el norte de la isla y los solteros deciden juntarse para alquilar una casa compartida para 4 personas. Por el mismo presupuesto que en París, encontramos alquileres con piscina, cerca del mar… ¡es el paraíso!

Al final, lo más difícil es encontrar una oficina que se adapte a nuestras necesidades. De septiembre a noviembre trabajamos en mi casa. Afortunadamente, la casa es lo bastante grande para que quepamos los 7 en el salón. Aun así, es un poco caótico con mis 3 hijos pequeños y los niños de los vecinos jugando y saltando a la piscina mientras desarrollamos nuestros juegos. Pero es divertido y forma parte del folclore de esta nueva vida.

Terminamos encontrando nuestra oficina en Grand Baie, un pequeño espacio diáfano de 80 m², a tiro de piedra del mar, perfectamente ubicado para tomarse un descanso, estirar las piernas y contemplar la increíble laguna.

Vista del paseo junto a la oficina de Playtouch
Vista del paseo junto a la oficina de Playtouch

Rápidamente contratamos a nuestros primeros empleados mauricianos, siguiendo el mismo proceso que en Francia. Su nivel técnico es más bajo, pero estamos dispuestos a tomarnos el tiempo necesario para ayudarlos y formarlos como hicimos anteriormente en Francia. El equipo crece hasta las 15 personas durante los meses siguientes. Desarrollamos menos juegos que antes por 2 razones: el equipo está menos cualificado con las nuevas incorporaciones y, al mismo tiempo, también intentamos mejorar la calidad media de nuestros juegos, lo que aumenta el tiempo de producción.

2016

La facturación de Playtouch es bastante estable. Nuestra colaboración con Gameloft, que representa una gran parte de nuestro negocio, está en declive porque Gameloft empieza a desarrollar sus propios juegos Html5 que sustituyen a los de Playtouch en su catálogo. Durante este tiempo, también hemos firmado varias alianzas nuevas y más pequeñas; no son grandes contratos, pero una vez más amortiguamos el riesgo.

2017

A principios de año, empezamos a ver que algunos juegos de Playtouch destacan en las tiendas de aplicaciones, y en particular en Google Play. Nuestro juego Stickman Fighter Epic Battle tiene cierto éxito en diferentes plataformas. Este juego no monetiza muy bien, pero los volúmenes son impresionantes, sobre todo teniendo en cuenta que no invertimos en marketing. Es tráfico puramente orgánico y este juego genera ahora casi 300.000 descargas al mes en Google Play durante la primera mitad de 2017.

Stickman Fighter : Epic Battle
Stickman Fighter : Epic Battle

En mayo de 2017, el total de descargas de todos nuestros juegos alcanza los 1,1 millones en Google Play. Google se convierte entonces en nuestra principal fuente de ingresos.

Por otro lado, nuestros ingresos con Gameloft han disminuido significativamente a lo largo de los meses, pero afortunadamente esta caída se compensa con nuestro crecimiento en Google.

Playtouch alcanza el umbral de rentabilidad.

2018

En junio de 2018, ¡se desata el desastre para Playtouch!

Google Play cambia repentinamente los algoritmos de búsqueda en su tienda de aplicaciones y la visibilidad de nuestros juegos se desploma de inmediato. Es sumamente frustrante porque no hay absolutamente nada que podamos hacer. Conozco a muchos editores en la misma situación. Algunos se ven tan afectados que tienen que reducir personal de inmediato o incluso cerrar su empresa por completo.

Los ingresos de Playtouch procedentes de Google caen de repente un 80 %. ¡Un golpe durísimo! Todavía nos queda algo de dinero en el banco, pero perdemos dinero cada mes. Tenemos que reaccionar rápidamente porque en 6 u 8 meses, a este ritmo de consumo de caja, nos quedaremos sin fondos. ¿Alguien dijo alguna vez que ser emprendedor es como estar en una montaña rusa?

Una vez más, me digo a mí mismo que nuestra tabla de salvación es el html5, que nos permite contemplar varias opciones para hacer evolucionar nuestro negocio.

La conclusión es bastante simple: una gran parte de nuestro negocio actual se basa en un alto volumen de jugadores que llegan a nuestros juegos "gratis", pero como me confirma un ejecutivo de Google, ya no podemos esperar contar con grandes volúmenes de tráfico de forma gratuita en el futuro.

Si ya no podemos contar con grandes volúmenes de jugadores con Gameloft ni con Google para mostrar publicidad, entonces tenemos que encargarnos nosotros mismos de la adquisición de usuarios y lograr que los jugadores permanezcan más tiempo en nuestros juegos una vez que entran.

Esto implica crear juegos de mejor calidad, con mayor retención y mejores estrategias de monetización (anuncios, pero también compras dentro de la aplicación o In-App Purchases).

Por lo tanto, decidimos volver a lo básico: crear buenos juegos "evergreen", sencillos, divertidos de jugar, menos originales pero orientados a un público muy amplio: Solitaire, Mahjong, Sudoku, juegos de mesa, juegos de palabras, etc. Empezamos prácticamente desde cero, pero con la determinación de mejorar enormemente la calidad media de nuestros juegos.

Al mismo tiempo, trabajo sin descanso para firmar nuevos acuerdos de distribución e intento desarrollar el negocio con nuestros socios actuales. Multiplico las reuniones y la asistencia a ferias comerciales, aunque sé que todo esto llevará tiempo si llega a concretarse.

En septiembre de 2018, informo a los accionistas de que la situación es muy tensa. Ninguno de ellos se queja; siguen confiando en nosotros, hacen preguntas para entender lo que ocurre y ofrecen su ayuda. Qué afortunados somos de contar con ellos, y me digo a mí mismo que la historia sería seguramente muy distinta y mucho más dramática si tuviéramos fondos de capital riesgo o business angels en nuestro capital. Es un tema del que había hablado con Kristian Segerstrale en San Francisco meses atrás. Kristian es probablemente el emprendedor más brillante de la industria de los videojuegos que conozco; atesoro sus consejos como un buen vino: "Sinceramente, si puedes evitar levantar capital, no lo hagas, porque a menudo supone una gran presión adicional que a veces conduce a tomar malas decisiones, especialmente en nuestra industria, que ya de por sí es muy compleja. Todo depende de lo que busques, pero si tu negocio marcha bien, te diviertes y puedes seguir practicando kitesurf en Mauricio, bueno, tal vez la vida merezca la pena ser vivida...".

Por supuesto que andamos cortos de liquidez, pero Kristian tenía toda la razón: el tiempo que me ahorro actualmente al no tener que justificar una infinidad de decisiones ante los accionistas me permite concentrarme plenamente en el desarrollo del negocio.

Mi esfuerzo finalmente dará sus frutos a finales de 2018. Las diversas medidas adoptadas en julio empiezan a dar resultados. Socios nuevos y antiguos compensan ahora parcialmente la mayor parte de la caída de ingresos de Google y Gameloft. Nuestros nuevos juegos también están funcionando mucho mejor, tanto en las tiendas de aplicaciones (Google y Apple) como con la mayoría de nuestros distribuidores independientes asociados. Es muy interesante porque, por primera vez desde la creación de Playtouch, alcanzamos el punto de equilibrio sin depender de un solo gran socio. La situación empieza a mejorar.

2019

Todo parece ir bastante bien, salvo que nos falta liquidez en febrero de 2019. Aunque volvemos a estar en equilibrio, los plazos con nuestros socios nos pondrán en números rojos. Una vez más, puedo contar con el gran apoyo de uno de nuestros accionistas, que nos presta 1 mes de tesorería, lo justo para cubrir el desfase hasta los próximos pagos. En el primer y segundo trimestre de 2019, nuestros ingresos crecen cada mes, pero sigo siendo extremadamente prudente con nuestros gastos. Hemos vuelto a acercarnos demasiado al precipicio.

2019 es realmente genial: nuestro negocio crece con la mayoría de nuestros socios, la calidad de nuestros juegos sigue mejorando y nuestro flujo de caja se consolida. Por mi parte, me tomo un respiro porque por fin siento que ahora tenemos un negocio mucho más estable, ¡y eso es bueno para la moral! Además, nos mudamos a una casa nueva hace 2 años con mi familia, nos acercamos al mar y, desde entonces, voy a la oficina en Stand Up Paddleboard, lo que también es estupendo para el ánimo. Casi todas las mañanas, cojo mi mochila impermeable, mi tabla de paddle y mi remo, camino 4 minutos para llegar a la playa y remo unos 25 minutos hasta llegar al pontón cerca de la oficina.

«Es simplemente un placer increíble cruzar esta laguna por la mañana y hacer el mismo viaje de vuelta al atardecer. ¡Guau, me encanta! Sin duda, mi mayor logro en Playtouch desde 2010 (risas)».

Tabla de paddle de Stephane
Tabla de paddle de Stephane
2020

Aunque 2020 aún no ha terminado, este año será, pase lo que pase, excelente para Playtouch (a pesar del Covid). Los juegos de Playtouch funcionan cada vez mejor en todas partes, con todos nuestros socios, y esto nos permite contar ahora con más de un año de reservas de efectivo en el banco. Tenemos muchas ideas en mente y tengo mucha confianza en el futuro porque dominamos a la perfección el html5, aunque sigamos siendo modestos y pragmáticos. De hecho, está fuera de toda duda dejarse llevar por la euforia o presumir.

Por ejemplo, ahora estamos empezando a invertir en proyectos nuevos y técnicamente más ambiciosos, como juegos multijugador en tiempo real o juegos narrativos. Charles, nuestro "lead developer", es el pilar de I+D. Empezó en Playtouch hace 6 años, como becario, por supuesto. Desde el principio, ayudó de verdad a que Playtouch subiera de nivel cada año, en particular con su famosa CFM ("Charles Fucking Machine"), que nos permite generar automáticamente los archivos de los juegos para cada socio de distribución. Cuando tienes más de 300 juegos y docenas de canales de distribución que abastecer, os aseguro que se aprecia enormemente la "automatización" y, por tanto, la SHELL de Tibo y la CFM de Charles.

En 2020 y 2021, seguimos y seguiremos, por supuesto, desarrollando nuestro catálogo con juegos casuales (nuestros juegos "ever green").

¡El final… o solo el comienzo!

10 años después, somos 12 en el equipo: 5 franceses y 7 mauricianos. Aunque el equipo no ha crecido en los últimos 2 años, no ha sido el caso de las familias de nuestros miembros, con 6 nacimientos en los últimos 3 años. Es curioso notar que todos los franceses que se mudaron a Mauricio tuvieron un bebé (excepto yo, pero ya tenía 3 …). Pase lo que pase con Playtouch, seguirá siendo uno de los logros más geniales de nuestro establecimiento en Mauricio. Otro gran logro es la increíble evolución de los mauricianos que trabajan en Playtouch. Llegaron con una formación técnica realmente básica, pero llenos de buena voluntad y de esa "actitud" positiva que tanto valoramos. Han progresado muchísimo con el tiempo y ahora estoy muy orgulloso de ellos y de los juegos que son capaces de crear hoy en día. ¡Es realmente impresionante!

¡Qué gran equipo!

Equipo de Playtouch en Mauricio
Equipo de Playtouch en Mauricio

“10 años ya … Jamás habría imaginado semejante viaje, porque no se parecía en nada a lo que estaba escrito en la hoja de ruta al principio. No puedo decir que hayamos tomado decisiones fáciles, pero eso es lo que hizo que nuestro camino fuera tan original y, de hecho, tan divertido. Tengo muchísimos buenos recuerdos, algunos no tan buenos, por supuesto, pero aprecio especialmente los encuentros y los intercambios con todas las personas que formaron parte de la aventura de Playtouch: nuestras familias, amigos, inversores, profesionales del sector, pero también y sobre todo, los empleados, autónomos y becarios de Playtouch a quienes nunca olvidaré.”

5 de noviembre de 2020: al igual que los árboles de flamboyán en Mauricio, Playtouch comienza a florecer magníficamente y no puedo esperar a ver qué sucederá en los próximos 10 años…

Stéphane
Árbol flamboyán en Mauricio
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Juegos Destacados en este Artículo (2)

Catálogo Completo
Stickman fighter : Epic battle

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Defeat enemies and become the ultimate epic stickman fighter!

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Solitaire Classic !!!

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Enjoy classic Klondike solitaire cards with daily rewards!

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