창립 10주년이라는 특별한 기념일을 맞아, 지난 10년 동안 우리 팀이 겪어온 놀라운 모험의 여정을 여러분과 나누고자 합니다. 숱한 우여곡절 속에서 우리는 멋진 만남과 쓰라린 실패, 아쉬운 좌절과 기적 같은 성공을 두루 경험했습니다. 이 글을 통해 (평소에는 대외적으로 자주 이야기하지 않았던) 창업가로서 저 개인의 경험을 공유하고, 무엇보다 오늘날의 Playtouch를 함께 만들어온 팀원 한 사람 한 사람을 조명하고자 합니다…
글: Stéphane Hervé (창립자 겸 CEO)
2009년 말, 저는 당시 프랑스 최고의 모바일 소셜 네트워크이자 캐주얼 게임 퍼블리셔였던 에어모비(Airmobi)를 떠나기로 결심했습니다. 제 나이 서른다섯, 가정이 있었고 갓 태어난 첫째 아들이 있었습니다. 하지만 제 마음속에는 완전히 새로운 모바일 게임 사업을 처음부터 다시 시작하고 싶다는 강렬한 열망이 타오르고 있었습니다. 당시 iPhone이 시장을 강타하며 스마트폰의 폭발적인 성장이 막 시작되고 있었고, 앞으로 비디오 게임 산업에 거대한 지각변동이 일어날 것임을 직감할 수 있었습니다.
저는 이전 직장의 동료이자 뛰어난 사업가인 Jérôme, 그리고 오랜 친구이자 든든한 조언자인 Olivier와 함께 아이디어를 모으기 시작했습니다. 새로운 회사의 방향성에 대해 치열하게 논의했습니다. 저의 핵심 목표는 명확했습니다: 소수의 코어 게이머뿐만 아니라 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 직관적이고 완성도 높은 "캐주얼 게임"을 만드는 것이었습니다.
Jérôme은 이미 유럽 PC 시장(특히 프랑스)에서 큰 인기를 끌고 있던 리워드형 게임 서비스(포인트를 모아 경품이나 상품권으로 교환하는 모델)를 연구하고 있었습니다. 하지만 2009년 당시 모바일 환경에는 이러한 서비스가 전무했습니다. 우리는 큰 매력을 느꼈습니다. 프랑스는 물론 글로벌 이동통신사, 미디어 기업 등 기존의 B2B2C 모바일 유통망을 활용한다면 충분히 승산이 있다고 판단했습니다.
몇 달 동안 콘셉트를 정교하게 가다듬은 끝에 마침내 이 프로젝트를 본격 추진하기로 결정했습니다. 서비스 이름도 정해졌습니다: 바로 "JAXSPOT"이었습니다.
그리고 바로 이 무렵, 향후 10년간 저의 가장 충직하고 든든한 여정의 동반자가 되어줄 Bruno를 운명처럼 만났습니다. 파리의 유명 멀티미디어 전문 학교 졸업반이었던 Bruno는 인턴십 자리를 찾고 있었습니다. 젊고 열정적이며 센스가 넘쳤던 그는 당시 우리에게 절실히 필요했던 보기 드문 역량을 두루 갖추고 있었습니다. 오늘날까지도 저는 Bruno와의 만남에 깊이 감사하고 있습니다. 훌륭한 인간미와 끈끈한 우정뿐만 아니라, Playtouch의 성장에 결정적인 기여를 한 그의 탁월한 프로페셔널리즘 덕분입니다. Bruno는 인턴으로 합류한 후 곧바로 프리랜서로 참여하며 모험에 뛰어들었습니다.
하지만 아무리 뛰어난 재능과 열정을 지녔더라도 당시 Bruno는 전문 개발자는 아니었습니다. 그리고 "전문 개발 역량"이야말로 2009년 말 당시 우리에게 가장 치명적으로 부족했던 퍼즐의 마지막 조각이었습니다…
파트너들과의 끊임없는 브레인스토밍: 서비스 디자인, 비즈니스 모델, 수익화 전략, 사업 계획서… 모든 콘셉트가 구체화되고 있었지만, 핵심인 개발자를 찾는 일은 난항을 겪었습니다. 여러 개발자들을 인터뷰했지만, 뛰어난 기술력과 뜨거운 열정을 겸비하고 초기 스타트업에 기꺼이 합류할 인재를 찾기는 쉽지 않았습니다. 게다가 저 스스로 기술적 배경이 부족했기에 후보자의 실력을 정확히 검증하는 것조차 버거웠습니다. 결국 캐나다 몬트리올에 거주하던 오랜 친구이자 뛰어난 소프트웨어 엔지니어인 David에게 개발자 후보들의 기술 검증을 부탁했습니다. 하지만 예상대로 후보자들에 대한 평가는 그다지 만족스럽지 못했습니다.
채용을 더욱 어렵게 만든 것은 2009년 당시 모바일 생태계의 극단적인 파편화였습니다. Java(J2ME) 피처폰, BlackBerry, 그리고 막 태동하던 초기 스마트폰까지 플랫폼이 제각각이었습니다. Jaxspot과 게임을 최대한 많은 유저에게 전달하려면 수없이 많은 단말기 규격에 일일이 대응해야 했습니다. 수많은 언어와 기술이 난립하는 상황에서 프론트엔드와 백엔드를 총괄할 역량 있는 CTO를 구하는 것은 하늘의 별 따기였습니다. 그러던 중 몇 달 후, David가 Playtouch의 운명을 영원히 바꾸게 될 결정적인 질문을 던졌습니다: "이 게임 서비스를 모바일 앱 대신 모바일 웹(Mobile Web)으로 구현해 보는 건 어떨까?"
"모바일 웹"… "모바일 웹"… "HTML"… 머릿속에서 아이디어가 번개처럼 스쳐 지나갔습니다. David, Jérôme, Olivier와 다시 머리를 맞대고 모바일 웹 시장의 동향을 집중 분석했습니다. 실제로 모든 모바일 기기에는 이미 웹 브라우저가 기본 탑재되어 있거나 탑재될 예정이었기에, 이는 완전히 타당한 방향이었습니다. 모바일 웹 환경에서 수많은 가능성이 열리고 있었고, HTML 기술의 가장 강력한 경쟁 우위는 "동일한 한 줄의 코드가 웹 브라우저를 지원하는 모든 단말기에서 똑같이 구동된다"는 점이었습니다. 단 한 번의 개발로 모든 스크린에서 실행된다니! "모든 기기를 지배하는 단 하나의 코드"(지금 돌아보면 당시의 순진무구하고 맹목적인 낙관주의에 웃음이 나오기도 합니다).
David는 이 프로젝트에 깊이 매료되었고, 마침내 창업 멤버로 합류하기로 결심했습니다. CTO에 David, 기획과 디자인 전반을 아우르는 전천후 플레이어(무엇이든 해내는 만능 해결사!)에 Bruno, 경영과 사업 개발, 마케팅 총괄에 저 자신, 그리고 비상임 자문역으로 Olivier와 Jérôme이 함께하는 완벽한 진용이 갖춰졌습니다.
드디어 본격적인 출항의 돛을 올릴 때가 되었습니다!
2010년 11월 5일, 저는 자본금 3만 6,000유로로 PLAYTOUCH를 공식 설립했습니다.
우리가 선택한 회사 이름에 저는 깊은 자부심과 애착을 갖고 있습니다. PLAYTOUCH! 귀에 착 감기며 누구나 친숙하게 기억할 수 있는 이름이자, 터치스크린 시대 우리의 캐주얼 게임 비즈니스를 더할 나위 없이 완벽하게 표현하는 브랜드였습니다. Jérôme, 멋진 이름을 제안해 줘서 고마워요!
Bruno와 제가 파리 본사를 이끄는 동안, David는 몬트리올에서 Mathieu, Clément 두 명의 엔지니어와 함께 작은 개발 스튜디오를 열었습니다. 마침내 Jaxspot 플랫폼의 본격적인 개발이 시작되었습니다. 이어 첫 그래픽 디자이너 Philippe의 합류와 함께, 초기 12편의 클래식 캐주얼 게임(Solitaire, Sudoku, Mahjong 등)을 JavaScript로 구현해 줄 웹 개발자 Nicolas도 팀에 합류했습니다. 마침내 우리는 7명의 풀타임 팀원을 갖춘 당당한 독립 게임 개발사로 거듭났습니다!
2010년 12월, 저는 초기 시드 자금으로 이른바 '러브 머니(가족과 지인들의 엔젤 투자)' 10만 유로를 유치했습니다. 그리고 곧바로 다음 투자 라운드를 준비하기 시작했습니다. 우리에게는 담대한 비전과 훌륭한 팀, 그리고 향후 3년간 수백만 유로의 매출을 달성하겠다는 견고한 사업 계획서가 있었습니다. 혁신적인 크로스 플랫폼 기술과 구독형 비즈니스 모델을 결합한 독창적인 서비스였습니다. 게다가 2010년 11월에는 프랑스 3대 이동통신사 중 하나인 부이그 텔레콤(Bouygues Telecom)과 Jaxspot의 첫 상용 공급 계약을 체결하는 쾌거도 이뤘습니다.
전문 기관 투자자들의 관심을 끌기에 충분했습니다… 모든 것이 순조롭게 굴러가고 있었습니다!
2011년 4월, 우리는 30만 유로 규모의 첫 공식 투자 라운드를 성공적으로 유치했습니다. 투자자 그룹은 주로 통신 및 테크 업계의 성공한 베테랑 창업가들로 구성된 비즈니스 엔젤들이었습니다. 그들의 귀중한 조언과 통찰은 신생 기업이었던 우리에게 큰 힘이 되었습니다.
또한 프랑스 일드프랑스 혁신 센터(CFI)와 이블린 지역 창업 지원 기구(AFACE), 그리고 권위 있는 스타트업 육성 네트워크인 Scientipôle Initiative로부터 보조금과 무이자 명예 대출을 연이어 확보했습니다. 더불어 뇌이쉬르센 시의 스타트업 인큐베이팅 프로그램에 선발되어 Warner Bros. France 본사 건물에 입주하는 영광도 안았습니다. 명망 있는 글로벌 엔터테인먼트 기업의 사옥에서 일하는 것은 팀 전체의 사기를 크게 북돋워 주었습니다.
우리는 의욕적으로 개발에 매진했습니다. Jaxspot 플랫폼 아키텍처를 고도화하고, 몬트리올과 파리를 잇는 원격 협업 파이프라인을 구축했습니다. 하지만 모바일 웹 기술의 현실은 우리가 꿈꾸던 장밋빛 이상과는 거리가 멀었습니다.
당시의 모바일 웹 브라우저는 매우 불안정했습니다. 단말기 제조사마다 웹킷(WebKit) 브라우저의 렌더링 방식이 제각각이었고, 화면 해상도, 터치 이벤트 반응 속도, 사운드 재생 제약, 메모리 누수 등 온갖 기술적 암초가 도사리고 있었습니다. "단 한 번 작성하면 어디서든 돌아간다"는 약속은 환상에 불과했습니다. 현실은 "한 번 작성하면 어디서든 각기 다른 버그가 터진다"에 가까웠습니다. 개발팀은 밤낮없이 브라우저별 파편화 문제를 해결하기 위해 씨름해야 했습니다.
그럼에도 불구하고 우리는 포기하지 않고 기술을 연마해 나갔습니다. 프랑스 주요 통신사들과의 협상도 점차 가시적인 성과를 보이기 시작했습니다.
2012년은 기대와 실망이 교차한 롤러코스터 같은 해였습니다.
통신사들과의 Jaxspot 공급 협상은 예상보다 훨씬 더디게 진행되었습니다. 통신 대기업들의 관료주의와 의사결정 지연으로 인해 런칭 일정이 계속 밀렸고, 그사이 매달 지출되는 고정 비용은 회사 통장의 잔고를 위협하고 있었습니다. 투자 유치 당시 세웠던 야심 찬 매출 목표는 현실의 벽에 부딪혔습니다.
설상가상으로 몬트리올 스튜디오의 유지 비용이 지나치게 커지면서, 우리는 가슴 아픈 결단을 내려야 했습니다. David와의 합의 끝에 몬트리올 지사를 정리하고 파리 중심으로 개발 역량을 재편하기로 했습니다. 창업 초기부터 함께 땀 흘렸던 동료들과 작별하는 것은 극도로 고통스러운 경험이었습니다.
그러나 이 위기 속에서 결정적인 전환점이 찾아왔습니다. 당시 디지털 콘텐츠 유통 분야의 선두 주자였던 Digital Virgo Entertainment(DVE)에서 연락이 온 것입니다. 그들은 Jaxspot이라는 플랫폼 전체가 아니라, 우리가 HTML5로 자체 개발한 캐주얼 게임 타이틀 그 자체에 큰 관심을 보였습니다. 통신사 가입자 포털에 가볍고 즉시 실행되는 HTML5 게임을 독점 공급받고 싶다는 제안이었습니다.
우리는 깨달았습니다. 우리의 진정한 핵심 경쟁력은 복잡한 리워드 플랫폼이 아니라, "어떤 기기에서든 다운로드 없이 매끄럽게 구동되는 완성도 높은 캐주얼 HTML5 게임 콘텐츠 그 자체"에 있다는 사실을요! 우리는 신속하게 방향을 틀어 게임 콘텐츠 공급과 라이선싱 비즈니스로 피벗(Pivot)을 단행했습니다.
피벗의 효과는 실로 눈부셨습니다.
우리는 HTML5 게임을 하이브리드 앱으로 래핑하여 Google Play Store에도 배포해 보기로 했습니다. 당시 웹 환경에서 가장 안정적으로 동작하던 Google AdSense(및 AdX) 광고 솔루션을 게임 내에 연동했습니다. (개발자가 아니었던 Bruno가 이 모든 연동 작업을 도맡아 놀라운 기지를 발휘했습니다!).
2013년 1월 말, Google Play에 첫 게임들을 출시했을 때 발생한 광고 수익은 고작 120유로였습니다. 하지만 우리는 가능성을 보았습니다: "나머지 11개 게임도 전부 올리면 수익이 10배 이상 늘어나지 않을까?" 당시 재정 상태에서는 월 1,500유로라도 회사에 결정적인 보탬이 되었습니다. 우리는 매주 새로운 게임을 Google Play에 올리기 시작했습니다. 2월에는 2,200유로, 3월에는 6,200유로, 4월에는 9,000유로를 돌파했습니다… "드디어 뭔가를 찾아냈다!"
DVE와의 B2B 라이선싱 파트너십과 Google Play의 광고 수익화가 맞물리며 매출이 가파르게 상승하기 시작했습니다. DVE는 Playtouch의 첫 B2B 고객사였으며, 8년이 지난 지금까지도 든든한 파트너로 함께하고 있습니다. 우리를 믿어준 DVE 팀에 진심으로 감사드립니다!
마케팅 비용을 단 1원도 쓰지 않고도 Google Play에서 견고한 오가닉 유저 풀을 확보할 수 있었고, 인게임 광고를 통해 훌륭한 수익을 창출했습니다. 공식은 명확해졌습니다: 더 많은 트래픽을 얻으려면 더 많은 양질의 게임이 필요했고, 모든 기기를 아우르기 위해서는 HTML5 기술을 극한까지 밀어붙여야 했습니다.
제작 속도를 혁신적으로 끌어올리기 위해 새로운 게임 개발자가 절실했습니다. 이때 Bruno가 또 한 번 마법을 부렸습니다. 자신의 절친한 친구인 Tibo를 데려온 것입니다. 직함은 프로젝트 매니저였지만, 실제로는 탁월한 혜안을 지닌 진정한 엔지니어였습니다. 지극히 겸손하고 실용적인 마인드를 지닌 Tibo에게 우리는 "가능한 한 빨리 100편의 게임을 만들고 싶다"는 야망을 이야기했습니다. Tibo는 단호하고 명쾌한 해법을 제시했습니다:
– "수많은 게임을 빠르고 안정적으로 만들려면, 개발을 극대화할 수 있는 강력한 HTML5 전용 게임 엔진이 필요합니다." 그렇게 Tibo가 선택한 엔진이 바로 CONSTRUCT 2였습니다. 이는 Scirra가 개발한 최고의 2D HTML5 엔진이었으며, 우리는 오늘날까지도 이 엔진의 검증된 경량 구조와 생산성을 기반으로 게임을 개발하고 있습니다.
– "또한 모든 게임마다 바닥부터 다시 코딩할 필요가 없도록, 공통 코어 셸(Common Shell)을 구축해야 합니다." 오디오 관리, 광고 SDK 연동, 해상도 반응형 스케일링, 로컬라이제이션 등을 일원화한 Tibo의 셸 아키텍처는 훗날 Playtouch 최고의 기술 자산이 되었으며, 엄청난 개발 시간을 절약해 주었습니다.
우리는 인턴 디자이너 2명을 보강했고, Tibo는 Construct 2를 활용한 첫 게임인 ALIEN KAMIKAZE 개발에 착수했습니다. 완성된 결과물은 기존 웹 게임들과는 차원이 달랐습니다. 쫀득한 타격감과 화려한 2D 애니메이션, 부드러운 60 FPS 구동까지, HTML5로 만든 진정한 완성형 게임이 탄생한 것입니다.
이 성공에 힘입어 저는 제작 파이프라인을 공격적으로 확장하기 위해 추가 자금 조달에 나섰습니다. 기존 엔젤 투자자였던 Jonathan, Guillaume, Julien에게 100편의 캐주얼 게임을 양산하겠다는 계획을 제시했습니다. 놀랍게도 그들은 다시 한번 우리를 굳게 신뢰하며 재투자를 결정해 주었습니다. 저 역시 개인 저축의 마지막 한 푼까지 털어 넣었습니다. 비록 일부 전통 기관 투자자들은 "Hervé 씨, 100편의 게임을 만든다는 건 정신 나간 소리입니다. 업계의 웃음거리가 될 겁니다"라며 냉소했지만, 우리는 개의치 않았습니다. 이 라운드에서 확보한 13만 유로는 단언컨대 Playtouch 역사상 가장 가치 있게 쓰인 투자금이 되었습니다.
2013년 말, 회사는 마침내 흑자 전환의 기틀을 마련했습니다. DVE 외에도 유럽 유수의 퍼블리셔들과 공급 계약을 체결했고, Y8, Spil Games, Kik Messenger, Facebook, Chrome Web Store 등 전 세계 웹 포털과 메신저 플랫폼에서 우리 게임의 수요가 폭발했습니다. 단일 채널에 종속되지 않고 다각화된 수익 구조를 완성한 것입니다.
2014년은 Playtouch의 초고속 생산 엔진이 본격 가동된 해였습니다.
우리는 Construct 2 기반의 셸 아키텍처를 바탕으로 1~2주 만에 새로운 캐주얼 게임 1편을 기획, 그래픽 작업, 개발, 사운드 연동까지 끝마치는 압도적인 제작 파이프라인을 구축했습니다. 스포츠, 아케이드, 클래식 보드게임, 퍼즐, 카드 게임 등 다양한 장르의 게임들이 매달 수십 편씩 카탈로그에 추가되었습니다.
글로벌 통신 및 게임 공룡인 게임로프트(Gameloft)와의 역사적인 파트너십도 이 시기에 성사되었습니다. 전 세계 이동통신사 가입자들에게 HTML5 인스턴트 게임을 서비스하고자 했던 Gameloft는 방대하고 안정적인 포트폴리오를 보유한 Playtouch를 핵심 파트너로 낙점했습니다. 수백만 명의 글로벌 유저들이 매일 우리의 게임을 플레이하기 시작했습니다.
프랑스 파리의 작업실은 날마다 새로운 게임의 아이디어와 개발 열기로 가득 찼습니다. 하지만 회사가 급성장하면서 또 다른 구조적 고민이 시작되었습니다. 높은 프랑스의 인건비와 고정비 속에서 지속적으로 게임 제작 규모를 2배, 3배로 확장하려면 어떻게 해야 할 것인가? 우리는 대담한 결정을 준비하기 시작했습니다.
2015년 8월, 우리는 인도양의 아름다운 섬 모리셔스로의 대이동을 단행했습니다! 법인 설립, 비자 발급, 은행 계좌 개설, 가족들의 이주 준비까지 6개월간의 치밀한 준비 끝에 성사된 일이었습니다.
당시 8명의 프리랜서 핵심 팀원 중 무려 6명이 파리를 떠나 모리셔스에서 Playtouch의 모험을 함께 이어가기로 결단해 주었습니다. 동료들이 보여준 깊은 신뢰와 의리는 제 가슴을 뭉클하게 했습니다. 우리 팀의 끈끈한 유대감의 증거였으며, 동시에 이국땅에서 팀원들과 그 가족들의 행복을 책임져야 한다는 막중한 사명감이 제 어깨를 눌렀습니다. 우리는 이제 단순한 직장 동료를 넘어 하나의 가족이 되었습니다.
초기 몇 달간은 오피스를 구하는 동안 제 자택 거실에서 7명이 옹기종기 모여 게임을 개발했습니다. 수영장에서 아이들이 첨벙거리며 뛰노는 소리를 배경음악 삼아 코딩을 하던 그 시절은 유쾌하고 따뜻한 추억으로 남아 있습니다. 얼마 지나지 않아 우리는 모리셔스 북부의 휴양 도시 그랑베(Grand Baie)의 에메랄드빛 바다가 한눈에 내려다보이는 멋진 오피스에 입주했습니다.
우리는 곧바로 우수한 모리셔스 현지 청년 인재들을 개발자와 디자이너로 적극 채용하기 시작했습니다. 프랑스 본사의 노하우를 바탕으로 현지 팀원들을 집중 트레이닝했고, 모리셔스 스튜디오는 15명 규모로 빠르게 확대되며 Playtouch의 핵심 제작 기지로 확고히 자리 잡았습니다.
2016년은 제작 프로세스의 내실을 다지고 글로벌 배포 네트워크를 다각화한 해였습니다.
수익의 큰 비중을 차지하던 Gameloft가 점차 자체 개발 HTML5 게임으로 카탈로그를 대체해 나가면서, 우리는 단일 파트너에 의존하지 않는 독립적인 유통망 개척에 더욱 속도를 냈습니다. 유럽, 아시아, 북미의 수많은 중소 포털 및 미디어 플랫폼과 신규 라이선싱 계약을 체결하여 비즈니스 리스크를 안전하게 분산시켰습니다.
2017년 초, 우리 카탈로그의 대표 액션 게임 중 하나인 Stickman Fighter Epic Battle이 전 세계적인 돌풍을 일으켰습니다. 마케팅 비용을 일절 쓰지 않았음에도 불구하고, 오직 순수한 오가닉 바이럴만으로 Google Play에서 매달 30만 건 이상의 다운로드를 기록하기 시작했습니다.
2017년 5월에는 Playtouch 전체 게임의 Google Play 월간 다운로드 수가 110만 건을 돌파했습니다! 이로써 Google 생태계는 우리의 최대 핵심 매출원 중 하나로 우뚝 섰으며, Gameloft의 매출 감소분을 완벽히 상쇄하고도 남는 성장을 이뤄냈습니다. 회사는 탄탄한 손익분기점을 달성했습니다.
그러나 2018년 6월, 청천벽력 같은 위기가 닥쳤습니다!
Google Play가 스토어 검색 및 추천 알고리즘을 전면 개편하면서, 우리 게임들의 스토어 노출도가 하루아침에 급락한 것입니다. 우리뿐만 아니라 전 세계 수많은 인디 개발사들이 직격탄을 맞고 문을 닫거나 대규모 감원을 단행해야 했습니다. Google을 통한 우리의 스토어 매출은 순식간에 80%나 증발했습니다. 매달 심각한 적자가 발생했고, 남은 현금 보유고로는 6~8개월밖에 버틸 수 없는 절체절명의 위기였습니다. 창업가의 삶이 롤러코스터와 같다는 말을 뼈저리게 실감했습니다.
하지만 우리는 주저앉지 않았습니다. 이번에도 우리를 구원해 줄 열쇠는 바로 HTML5 기술이었습니다.
무료 오가닉 트래픽에만 의존하던 시대는 끝났음을 직시하고, 우리는 유저의 리텐션(재방문율)을 극대화할 수 있는 고품질 "에버그린(Evergreen, 유행을 타지 않는 스테디셀러)" 게임 개발에 집중하기로 했습니다. Solitaire, Mahjong, Sudoku, 단어 퍼즐, 클래식 카드 게임 등 깊이 있고 완성도 높은 타이틀을 제작하여 유저들이 매일 다시 찾아오도록 만들었습니다.
저는 다시 전 세계를 누비며 새로운 B2B 파트너십을 개척했습니다. 기존 주주들에게도 솔직하게 위기 상황을 공유했습니다. 불평하는 투자자는 아무도 없었습니다. 그들은 여전히 우리 팀을 깊이 신뢰하며 조언과 격려를 아끼지 않았습니다. 과거 샌프란시스코에서 베테랑 창업가 Kristian Segerstrale이 건넸던 조언이 큰 힘이 되었습니다: "외부 투자금에 휘둘리지 않고 자립할 수 있다면 그것이 최고다. 비즈니스를 통제할 수 있고, 매일 즐겁게 게임을 만들 수 있다면 그것만으로도 인생은 충분히 가치 있다."
2018년 말, 피나는 노력은 결실을 맺기 시작했습니다. 새로운 B2B 파트너사들과의 계약이 연이어 체결되었고, 새롭게 리뉴얼된 고품질 게임들이 독립 웹 포털과 앱스토어 양쪽 모두에서 뛰어난 성과를 거두었습니다. 창사 이래 처음으로, 단 하나의 거대 플랫폼에 휘둘리지 않는 진정한 다변화 자립 구조를 완성하며 다시 흑자로 돌아섰습니다.
2019년은 놀라운 안정과 번영의 해였습니다. 모든 파트너십이 건강하게 성장했고, 게임의 품질은 날로 향상되었으며, 회사의 현금 흐름은 그 어느 때보다 탄탄해졌습니다. 창업 후 처음으로 마음의 여유를 되찾을 수 있었습니다.
모리셔스의 바다와 가까운 집으로 이사한 후, 저는 매일 아침 스탠드업 패들보드(SUP)를 타고 바다를 건너 그랑베 오피스로 출퇴근하는 특별한 일상을 시작했습니다. 방수 배낭을 메고 에메랄드빛 라군을 25분 동안 패들링하여 출근하는 아침은 저에게 최고의 활력소였습니다.
"아침 햇살을 받으며 아름다운 라군을 가로지르고, 해 질 녘 노을을 보며 다시 바다를 건너 퇴근하는 것은 말로 다 표현할 수 없는 벅찬 감동입니다. 2010년 창업 이후 제가 누린 가장 멋진 특권 중 하나일 것입니다(웃음)."
코로나19 팬데믹이라는 전 세계적인 시련 속에서도, Playtouch는 완벽한 원격 협업 체계와 탄탄한 재무 구조 덕분에 굳건하게 성장했습니다. 실내 여가 시간 증가로 인해 캐주얼 게임의 수요가 급증하면서, Playtouch 게임들은 전 세계 모든 파트너 플랫폼에서 역대 최고 수준의 트래픽과 수익을 기록했습니다. 회사는 1년 치 이상의 운영 자금을 은행에 확보할 정도로 강력한 재무적 안정을 이뤘습니다.
우리는 기술적 혁신을 멈추지 않았습니다. 리드 개발자 Charles의 주도하에 게임 빌드와 파트너별 맞춤 패키징을 전자동으로 처리하는 강력한 배포 자동화 시스템(CFM)을 구축했습니다. 300편이 넘는 게임을 수십 개의 글로벌 파트너 규격에 맞춰 단 몇 초 만에 생성해 내는 이 자동화 시스템은 Tibo의 코어 셸과 함께 Playtouch의 생산성을 전 세계 최고 수준으로 끌어올렸습니다.
우리는 검증된 캐주얼 게임 카탈로그를 지속적으로 확장하는 한편, 차세대 인터랙티브 내러티브 게임과 실시간 멀티플레이어 프로젝트라는 새로운 미래를 향한 R&D 투자도 본격적으로 시작했습니다.
창립 10년이 지난 지금, 우리 팀은 프랑스인 5명과 모리셔스인 7명, 총 12명의 정예 멤버로 구성되어 있습니다. 지난 3년간 팀원들의 가정에 6명의 건강한 아기들이 태어났습니다. 모리셔스로 함께 건너온 프랑스 동료들 모두가 이곳에서 가정을 꾸리고 부모가 되었다는 사실은 참으로 따뜻하고 경이로운 일입니다. 또 하나의 커다란 보람은 모리셔스 현지 팀원들의 눈부신 성장입니다. 처음 입사했을 때 기초적인 수준이었던 현지 개발자와 디자이너들은 이제 세계적 수준의 게임을 자체 제작할 수 있는 핵심 주역으로 우뚝 섰습니다. 그들이 만들어내는 게임들을 볼 때마다 가슴 깊은 곳에서 벅찬 감동을 느낍니다.
이 얼마나 훌륭하고 자랑스러운 팀입니까!
“어느덧 10년이라는 세월이 흘렀습니다… 창업 초기의 사업 계획서에 적혀 있던 것과는 전혀 다른 길을 걸어왔기에, 우리가 이런 눈부신 여정을 지나오게 될 줄은 꿈에도 상상하지 못했습니다. 결코 쉬운 길만을 택해온 것은 아니지만, 그랬기에 우리의 발자취는 더욱 독창적이고 가치 있는 모험이 되었습니다. 수많은 소중한 추억들, 그리고 무엇보다 Playtouch의 모험에 함께해 준 모든 이들과의 만남에 고개 숙여 감사드립니다. 가족, 친구, 엔젤 투자자, 글로벌 파트너사, 그리고 무엇보다 영원히 잊지 못할 Playtouch의 임직원, 프리랜서, 인턴 여러분께 진심으로 머리 숙여 감사를 전합니다.”
2020년 11월 5일, 모리셔스 섬을 붉게 물들이는 아름다운 불꽃나무(봉황목) 꽃처럼, Playtouch는 이제 막 가장 화려하게 꽃을 피우기 시작했습니다. 앞으로 펼쳐질 또 다른 10년의 여정이 너무나도 기대됩니다…



