Playtouch - HTML5 Games Development Studio
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📅 2020-11-05⏱️ 3 分钟阅读📢 Playtouch 官方发布

Playtouch迎来10周年!精彩绝伦的10年

值此特别周年纪念之际,我想分享我们团队在过去10年不可思议的历程中的冒险故事。伴随着许多起起落落,我们经历了无数奇妙的相遇、挫...

Playtouch迎来10周年!精彩绝伦的10年

在这个特殊的周年纪念日,我想和大家分享我们团队在过去不可思议的10年里的冒险故事。历经诸多起伏,我们经历过美妙的相遇、惨痛的失败、落空的希望以及意想不到的成功。借由此文,我得以分享自己作为创业者的亲身经历(我通常对这个话题比较低调),而最重要的是,向造就了Playtouch的团队——每一位并肩奋斗的伙伴致敬…

作者:Stéphane Hervé

2009

在电子游戏行业积累了10年的经验(曾就职于 Glu、Orange France、Creo、Microids)后,我终于决定自己创业。

移动游戏行业当时正蓬勃发展,市场前景非常广阔。得益于在 Glu 和 Orange France 取得的职业成就,我已经准备好成为一名创业者,去追逐我童年的梦想——拥有一家玩具店(“做游戏公司也差不多是这么回事,不是吗?”)。

我和我的朋友兼未来的合伙人 Jérôme(前 Orange 员工)与 Olivier(前 Glu 员工)一起探讨,作为一家初创公司,我们能为市场带来什么,同时避免与移动游戏领域的巨头正面对抗。我们既没有资金也没有经验去创办大型工作室来与顶级发行商竞争。我们想要与众不同,拥有独特的切入点和定位!

Jérôme 此前已经对有奖游戏服务做过一项研究。这种类型的服务在2009年的 PC 端相当流行,尤其是在法国。然而,手机端却还没有这样的产品。我们觉得这非常有吸引力。同时我们认为,可以依托我们的 B2B2C 移动分销网络(电信运营商、聚合商、媒体…)来帮助我们在法国本土及国际市场上推出这项服务。

经过几个月的打磨,我们最终决定推进这个想法。我们甚至已经为这项服务起好了名字:JAXSPOT。

正是在这个时候,我遇到了 Bruno,他成为了我未来10年里忠诚的同行伙伴。Bruno 当时正在巴黎一所多媒体学校读最后一年,正在寻找实习机会。他年轻、充满干劲、机智敏锐,并且拥有非常契合我们需求的罕见技能。时至今日,我依然对这次相遇深怀感激。不仅因为 Bruno 是一位难得的好友与伙伴,更因为他卓越的专业技能为 Playtouch 带来了巨大的助力。Bruno 先是以实习生身份加入这段冒险旅途,不久后便转为了自由职业者。

但是,尽管 Bruno 天赋异禀且求知若渴,但他当时并不是一名开发者,而开发技能正是我们在2009年底依然极度匮乏的……

2010

合伙人之间展开了头脑风暴:设计模式、商业模式、变现策略、商业规划……我们在概��上不断推进,但依然没有开发人员来支持我们。我见了一些人,但始终没能找到既有能力又有动力加入我们的合适人选。更何况,在没有技术背景来进行判断的情况下,很难分辨开发人员的优劣。因此,我求助于住在蒙特利尔的多年好友 David——一位充满热情且才华横溢的开发者,让他对我挑选的“候选人”给出反馈。但正如我所料,对于我向他推荐的那些履历,他的评价并不怎么乐观。

更棘手的是,2009年的手机市场极度碎片化,Java 手机、BlackBerry 以及我们如今熟知的智能手机纷纷开始涌入市场。面对如此之多各不相同的��迷你游戏机”,我们必须让 Jaxspot 和我们的游戏去适配它们,才能触达尽可能多的用户。同时,要找到一位能够统筹前台和后台、熟练掌握多种不同技术与语言的合格 CTO,也极其困难。终于,几个月后,David 问了我那个彻底改变 Playtouch 命运的问题:“你为什么不试试把这个游戏服务做在移动网页端呢?”

“移动网页”……“移动网页”……“Html”……这个想法在我脑海中挥之不去。我再次与 David、Jérôme 和 Olivier 讨论,并调研了移动网页领域的发展现状。确实,考虑到所有移动设备当时已经或即将预装网络浏览器,这个想法一点都不蠢。我们开始看到移动网页端正在发生变革,而且前景十分广阔。html 的核心竞争优势在于,同一行代码应该在任何网络设备上以完全相同的方式运行。我们只需用 html 开发一次,项目就能在所有平台运行。事实上,这是一个绝妙的主意!“一套代码统御一切”(如今每当回想起当年这种无忧无虑且盲目的乐观,我依然忍不住发笑)。

David 开始真正喜欢上这个项目,并最终决定加入创始团队。David 出任 CTO,Bruno 担当我们的“瑞士军刀”(无所不能的全能型人才!),我自己负责管理/商务/市场,Olivier 和 Jérôme 则担任顾问(非执行层)。

是时候扬帆起航了!

2010年11月5日,我正式创立了 PLAYTOUCH,初始资本为3.6万欧元。

我超级喜欢并且非常自豪我们选定的这个名字:PLAYTOUCH!这是一个极具感染力的名字,带有一种让每个人都感到熟悉的“似曾相识”之感。这个名字也非常完美地契合了我们的业务。我太喜欢它了。感谢 Jerome!

1st Playtouch logo
1st Playtouch logo

Bruno 和我驻扎在巴黎,而 David 则与另外两位开发者 Mathieu 和 Clément 在蒙特利尔成立了一家小型工作室。Jaxspot 的开发终于可以正式启动了。随后我们结识了网页开发工程师 Nicolas,他在我们的第一位平面设计师 Philippe 的协助下,用 JavaScript 开发出了我们的前12款游戏(solitaire、sudoku、mahjong等)。太棒了,我们终于拥有了一支由7名全职员工组成的真正团队!

2010年12月,我完成了我们第一笔10万欧元的小型融资,也就是我常说的“爱心资金”(来自家人和朋友的资金)。与此同时,我也已经开始着手寻求下一轮融资。我们雄心勃勃,拥有一支卓越的团队和一份扎实的商业计划书,预计未来3年的销售额将达到数百万欧元。我们掌握着创新的技术,拥有采用订阅制盈利模式的极具创意的产品。最让人锦上添花的是,2010年11月,我们与法国三大移动电信运营商之一的 Bouygues Telecom 签署了 Jaxspot 的首份分发协议。

这毫无疑问将吸引投资者的目光… 一切都在无比顺利地推进!

2011

由于这是我的第一家公司,我试图尽可能多地向扶持机构、其他创业者以及展会上的相识者学习。2011年,负责指导我们的孵化机构导师Gilles对我说:“Stéphane,你要知道,必须加倍小心。创办企业、打造新产品从来不是件容易的事。我的建议是:产品开发要预估最初预估3倍的时间,准备3倍的资金,而收入则要按预期的3分之一来计算。”好吧,Gilles说得一点没错,现实正如他所言……甚至更糟!

事实上,自筹集到10万欧元以来,我们一直在埋头苦干、疯狂开发。我们确实在取得进展,但我个人却太频繁地要求修改产品(产品设计、功能、视觉风格等),这严重拖慢了开发人员的进度。我想要得太多,提出的需求太杂,Jaxspot变得过于复杂:Web门户、游戏、礼物、好友挑战、实时聊天等等。它可在PC、平板和手机上运行。在纸面上这绝对是个极棒的产品,但技术挑战何其巨大!!!当时我还没意识到,自己和整个团队的精力都已经完全分散了。

此外,虽然我们本以为在HTML上占有优势,但最终却面临着移动端浏览器的碎片化问题(W3C联盟于2011年宣布的标准化HTML5 Web规范当时尚未真正落地)。我们不得不不断调整代码以兼容各大主流移动浏览器,这让我们浪费了宝贵的时间。

在团队层面,度过初期的狂热后,我们意识到加拿大和法国之间的距离并不容易协调。由于时差和Skype沟通,一切都需要花费更多时间。Playtouch缺乏真正的企业文化与凝聚力。相距6000公里,很难营造出这种团队精神和冲劲。我多么希望大家能在一起工作,但这不可能,我们只能顺应现实、勉力应对。

2011年第四季度,我们在一个很棒的初创企业竞赛中获胜,使Playtouch得以免费入驻巴黎近郊讷伊(Neuilly)的JCDecaux办公室长达2年……大家随后就会看到,这在Playtouch接下来的冒险历程中具有何等重要的意义。

在财务方面,由于投资人和天使投资人对我们的产品依然一窍不通,2011年底资金开始趋紧。我在法国和欧洲四处奔波于各种会议。我坚信我们的产品很出色且潜力巨大,但我四处碰壁。不得不说,尤其是在法国,电子游戏领域的投资文化几乎是一片空白。有人对我说:

– “我不明白你们和Ubisoft到底有什么区别?”
– “电子游戏都是小孩子玩的,还会让人变蠢。”
– “反正订阅制服务行不通,烂透了。看看Deezer和Spotify吧,根本不成气候,毫无未来……”
我在这里列出的甚至还算听着顺耳的了。

2012

只有一家天使投资团体“Investessor”提出向Playtouch投资,但我现在觉得我们可能还没准备好引入天使投资人,因为他们可能会提出很多问题,占用大量时间(我承认这很正常)。这也可能会进一步拖慢我们的进度。最终我没有跟进。(几个月后他们最终投资了Voodoo。祝贺他们和Alain,他们确实很有魄力)。

Playtouch的现金流逐月减少,我急需尽快找到解决方案。我开始和朋友、家人交流,发现很多人都信任我,并愿意投资我们的下一轮融资。很有意思!于是我决定将寻找范围扩大到几位我曾有过业务往来且值得信赖的人,在那里我促成了一次对Playtouch具有决定性意义的会面。我认识Guillaume、Julien和Jonathan已经6年了,因为我曾是他们的客户,但我之前并不知道他们在电子游戏行业取得了如此大的成功。他们确实非常“低调”,在各处零星投资,并提出向Playtouch投资15万欧元(而我最初只要求了5000欧元的投资…)。

太棒了!!!加上亲友投资(“love money”),以及Bruno和我自己也拿出了一些资金,我们在2012年第一季度成功筹集了30万欧元。呼!真是时候,因为我们当时每月要烧掉大约3万欧元,我们确实急需这笔现金。尽管有所延误,但一切都进展得很顺利。非常顺利。毫无疑问,我们一定能成功的!
但事实是,在毫无察觉之中,我们正迅速走向悬崖边缘…

历经比最初计划延期1年,我们终于在2012年6月发布了Jaxspot的首个Beta版本。

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Jaxspot (2012): Menu, Game page & Solitaire on mobile web

它远谈不上完美,但确实能跑起来。好吧…从技术角度来说是能运行的,考虑到当时移动网页的性能,这已经是一个真正的壮举了。(回想起来,我敢说Jaxspot是一项真正的技术成就)。但另一方面,从趣味性来看,Jaxspot并没有那么出色,但我却没有意识到这一点,因为我太痴迷于自己的营销思路和商业计划书了。“这是个绝妙的想法,没有任何竞争对手,根本没有失败的理由…” 实际上,Jaxspot不成功的原因有1000个。尤其是,这项服务严重缺乏游玩的乐趣,但我当时并没有多想,依旧盲目前行,直接撞向了南墙。

2012年,我们的产品定位与市场趋势完全背道而驰。看到整个行业对我们选择Web来进行移动游戏所表现出的惊愕甚至错愕,还挺有意思的。所有人都笃信iPhone和应用程序,而Playtouch却在做移动网页。所有的发行商都试图将流量导入到他们在苹果App Store里的游戏以提升排名,而Playtouch却在应用内购买流量并重定向到Jaxspot的移动网站。我启动了几次用户获取活动,主要通过Tapjoy,效果相当不错。我们得以用极低的成本获得了相当可观的用户量。在不到4个月的时间里,Jaxspot的访问量就达到了150万人次,注册玩家达到了20万人。

乍一看数据非常漂亮,但现实却没那么诱人:玩家留存率极差,变现表现也同样不尽人意。

我们反复从各个角度权衡这个问题,却始终找不到出路。我们不得不面对一个事实:Jaxspot是个巨大的失败。它只是单纯不够好玩,这也是玩家不再回来的原因。到了2012年第四季度,情况变得极为棘手,因为我们剩下的钱仅够撑到年底,而面对如此低迷的数据,我完全不知道该如何说服新的投资人。

我们和David一起决定削减资源。只有Bruno和我留下来继续坚守,期盼着奇迹发生,而David则重回他的咨询业务,同时在业余时间负责JAXSPOT的技术维护。毫无疑问,这是Playtouch最初10年里我经历的最艰难的时刻。我们已经山穷水尽了。Playtouch几乎分文不剩,我个人还背负着公司15万欧元的债务。此外,我还有房贷要还,而我的妻子Ariane将在年底迎来我们的第三个孩子。真是糟糕透顶!

所有这些信任我们的人——我们的父母、朋友、亲戚——难道我们不得不告诉他们我们惨败了,他们的投资都打水漂了吗?

Bruno甚至在年底接了另一家公司的自由网页设计项目,只为了凑出2000欧元。我们真的跌到了谷底。

2013

2013年1月,Bruno结束了他的自由职业工作回到这里,在那份工作中他每天几乎因无聊要“自杀”3次。尽管我们的境况仍然相当不稳定,但他很高兴能再次和我一起并肩作战。然而,Bruno的热情极具感染力,而我们绝望的处境也迫使我们必须发挥创造力。这并不容易,但我们开始思考,深入地思考…

我们唯一的收入来源是2012年9月与Digital Virgo Entertainment(DVE)签订的一份合同。每月只需支付1,250欧元,DVE就可以在其手机游戏门户上使用我们的12款Jaxspot迷你游戏。金额虽然不多,但在现实中它对未来的意义却无比重大。12月,我们还与Booster Media(现CoolGames)签署了一份为期1年的授权合同(4,000欧元),允许他们在自己的网站上运营同样的12款迷你游戏(同样无需使用Jaxspot服务)。

我们最终琢磨着,既然在DVE和Booster Media已经上线了这12款迷你游戏,也许我们也可以尝试将它们发布到Google Play上,看看表现如何。好吧,虽然它是一个应用商店,但我们知道在技术上可以把HTML游戏封装成App,所以这是可行的。

我们的游戏还不够优秀,根本卖不出去,没人会买,而且我们也没有技术能力去集成应用内购买。(也没人会在我们的迷你游戏里为微交易花钱)。因此,我们干脆决定在每局游戏之间插入广告。在2013年初,我们再次逆移动游戏市场的潮流而行,因为当时的变现模式完全不在于游戏内广告。市场上谈论的都是付费下载和免费增值,而“游戏内广告”尚未普及,甚至遭到操作系统官方的大力反对,认为它损害了游戏品质。

David负责将我们的HTML游戏打包成App。我们还借助Bruno的能力集成了Adsense(Google的广告网络),因为这是我们所知唯一适用于移动端的网页广告网络(Bruno当时还不是程序员,但我不得不承认他太厉害了!)。

2013年1月底,我们在Google Play Store推出了第一款游戏,通过广告获得了120欧元的微薄收入。

“……要是我们把其余11款游戏也发上去,看看收入会不会变成11倍呢?”……以我们当时的处境,每月1,500欧元总比没有强。于是,我们每周在Google Play上推出1款新游戏。2月份我们的收入达到2,200欧元,3月份达到6,200欧元,4月份达到9,000欧元……“哇!我们好像摸到门道了”。

ads-revenue-playtouch

事实上,在不知不觉中,当几个月前Digital Virgo Entertainment要求独立于Jaxspot使用这些游戏时,他们就推动了Playtouch的转型。DVE始终是Playtouch的第一个商业客户,8年后的今天,我们依然是合作伙伴。感谢DVE对我们的信任,并在8年后依然是我们的客户!!!

凭借几款非常简单的游戏,我们在Google Play store上成功获得了相当可观的受众(而且没花一分钱)。此外,我们通过广告很好地变现了这些玩家。事情真有这么简单吗?如果是这样,我们只需要更多的流量就能产生更多的收入。而要想拥有更多流量,我们就需要更多的游戏。不过,我们希望继续采用html5技术,因为我们已经成功说服了DVE和Booster Media,并且开始看到与其他潜在合作伙伴合作的新机会。而且,html5不仅能在应用商店运行,还能在任何平台运行…

我们急需一名新的游戏开发者,起步阶段最好是一名成本低廉的实习生。Bruno再次挥动了他的魔法棒,带来了他的朋友Tibo——表面上看是项目经理背景,但实际上是一个真正的开发者。他非常谦逊,做事也非常务实。我们向他表达了尽快制作100款游戏的野心。Tibo随后给出了他的构想:

– “如果我们想做大量游戏,就需要一个html5游戏引擎来简化并加速开发”。他的选择是CONSTRUCT 2,这是一款出色的html5游戏引擎,我们直到2020年仍在使它。

– “如果我们想做大量游戏,我们还必须开发一个外壳(shell)”,换句话说,就是一个可在所有游戏中复用的通用核心,这样我们就不必为每款游戏都“从零开始”重做一切。Tibo的外壳后来成为了Playtouch最重要的资产之一,为我们节省了难以置信的开发时间。

我们决定聘请2名平面设计实习生,随后Tibo开始使用construct2开发第一款游戏:ALIEN KAMIKAZE。与我们之前的游戏相比,效果令人惊叹。画面是动态的,有动画,看起来像是一款真正的小游戏,而且它是一款HTML5游戏。

Alien Kamikaze
Alien Kamikaze

凭借Google Play上令人欣喜的数据以及这第一款“次世代”游戏,我渴望加快制作进度,但我需要再次筹集资金。我向Jonathan、Guillaume和Julien提议再投资一次,目标是用这种新的广告变现模式制作100款游戏。令人难以置信的是,他们继续信任我们,并同意再次注资。我把自己最后的积蓄也投入了这一轮,几位股东也决定跟投。我也尝试过去说服其他投资机构,但还是碰了一鼻子灰:“说实话,Mr. Hervé,你真是太愚蠢了,开发100款游戏根本不可能。你在哪见过这种事?你太可笑了”。

我没有再多做纠缠。我们在这一轮中达成了13万欧元的融资,并以此勉强度日(毫无疑问,这成了Playtouch有史以来花得最值的一笔13万欧元)。

就我而言,我对Playtouch的前景充满了前所未有的信心,因为数据已经证明这种广告变现模式行得通。现在的问题就在于我们执行得如何了。

2013年底,Playtouch的发展势头正在加速。Digital Virgo Entertainment很喜欢我们的全新HTML5游戏,我们签署了一份新合同,为Playtouch带来了新的经常性收入。我们还与DVE的几家竞争对手签约,这证明了我们选择html5制作游戏的正确性。

应用商店里的新游戏表现不如以前那么好。很难弄清楚为什么我们在Google Play上的表现不如从前。不过,这并不是什么大问题,因为我们来自其他正在寻找HTML5游戏的新分发渠道(y8、spil、kik messenger、facebook、chrome webstore)的收入正在增长。我很高兴我们的收入来自多个渠道,因为我们的风险分散到了不同的渠道中。

2014

按照我们上次融资的计划,我们决定通过招募一支实习生小团队来加速推进,开发尽可能多的游戏。其中包括开发人员、平面设计师、游戏设计师和音效设计师,有全职、有兼职,也有实习生。一切准备就绪,可以迅速壮大团队并加快步伐。在法国,非常棒的一点是能够找到高质量的实习生人才。于是我们建立了一个非常简单的招聘流程:

– 对于开发人员,Tibo会进行面试,看看候选人是否有正确的思维方式,能否掌握契合我们游戏引擎和工作方法的诀窍。为此,在面试前他会要求每位候选人带一个用construct 2制作的微型项目。

– 对于平面设计师,则是一个用铅笔、白纸和橡皮擦进行的简单测试:“画一只乌龟、一辆车和一栋有透视感的小房子。你有30分钟时间”。对我们来说,最重要的是“发掘”有天赋的人。只要候选人有绘画天赋,我们就能帮助他/她提升作品数字化方面的技能(Photoshop、上色、动画等)。

– 最后但也同样重要的是,我们力求评估候选人的态度。我们不一定要找最有才华的人,也不看最华丽的履历,而是真正寻找那些态度端正、热爱自己所做的事、乐于与团队分享、渴望进步并且善于倾听的人。在我们看来,态度端正的人必然会给Playtouch带来巨大的价值,远超过没有正确心态的纯粹天才。我们相信,拥有正确的态度,其他一切都会更容易、更快地水到渠成,这就是为什么我们对此给予极大重视的原因。

团队迅速壮大,Bruno和Tibo以高超的手腕管理着新加盟的人才。他们成功实现了令人难以置信的制作目标。每周,由一名开发人员和一名平面设计师组成的二人搭档都会从头到尾制作一款微型游戏。团队在周一早上开工,必须在周五下午交付游戏。节奏非常紧张,游戏并不总是精美,也不一定总是有趣,但大多数游戏仍然很酷。对于团队,尤其是对于实习生来说,真正有意思的是能够在6个月的实习期内参与许多不同的微型项目,而不是只专注于一款游戏。

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Playtouch在巴黎的团队与办公室(2014年)

巴黎的Playtouch团队

随后,Playtouch开始以几乎像翻汉堡一样的速度发布游戏:每周4到5款,每月20到25款。各种类型的游戏应有尽有:Solitaire、Doner Kebab、Pony dress up、Stickman Fighter、The Wisp。有的遭遇惨败,有的下载量则超过了1000万次。在不到1年的时间里,我们的游戏数量突破了100款(“说实话,Hervé先生,您真是愚蠢透顶,开发100款游戏根本不可能。您在哪儿见过这种事?太可笑了”)……

2014年的最后几个月,我们又签署了几份额外的合同。来自这些新合作伙伴的收入虽然算不上巨额,但有助于确保我们的生存。我们开始向一些实习生提出以自由职业者的身份继续和我们一起冒险。他们中的大多数人都接受了:“看来在Playtouch工作终究还是挺不错的”。

拥有自由职业者对我来说真的是个好消息,是整体精神面貌良好的体现,也是Playtouch从长远积累资源的绝佳机会。我们在能力阶梯上稳步但清晰地向上迈进。

尽管我们的游戏数量不断增加,但收入依然难以真正腾飞,而且我们有限的增长并非像当初想象的那样来自应用商店,而是通过新的HTML5合作伙伴实现的。

因此,我再次为我们的游戏选择了HTML5而感到庆幸,因为它赋予了我们无处不在的灵活性,能够抓住任何平台、设备或合作伙伴上的任何机会。此外,Web浏览器对HTML5网络标准的支持越来越完善,这也让我们的游戏开发变得容易得多。

2014年3月,在去新加坡出差期间,我遇到了Gameloft的商务副总裁Gonzague,我从Ludiwap时代(Gameloft在2000年成立时的前身名称)就认识他了。我们喝了杯咖啡,我向他展示了我们在Playtouch所做的事情以及我们的广告收益模式。Gonzague觉得我们的模式非常有趣,不到一个月后,我们就签署了一份合作协议。Gameloft与手机制造商有着广泛的合作,在手机发货并销售给最终用户之前预装他们的游戏。但这些游戏占用内存,需要制造商进行测试等。而通过Playtouch,只需预装一个带有网页链接的简易图标,即可连接到包含100款游戏的在线游戏服务,从而避免诸多弊端。Gameloft对此非常认同,并开始向我们运营并通过广告变现的白标网站输送大量玩家。

我从法国飞了10,000公里,结果签下重大合作协议的公司,其实离我们新办公室只有几分钟的地铁车程…

与Gameloft的新合同开始让我们的营收有了起色。分成比例其实对Playtouch并不算有利,但用户量非常可观,所以我们很满意。这为我们提供了一定的现金流,让我们能够稍稍安顿下来,思考后续发展的战略。

我们依然有几名实习生,但最重要的是,我们现在有了6名全职自由职业者。这成了我的隐忧,因为在法国,长期雇用全职自由职业者是不行的,存在被劳动管理部门将其重新定性为“雇员”的风险,这将迫使我们支付高昂得多的社保税费。但显然,我们目前还无法承受这些额外成本,否则会让Playtouch再次陷入巨大的危险之中。

因此我考虑了两个选择:要么筹集新资金来资助这些额外的用工成本,要么找到一个将我们的成本保持在同一水平的解决方案。

我觉得要说服投资者会非常困难,因为我不确定我们这种依靠广告收入制作数百款游戏的模式能否真正打动他们。因此,我认为第二种方案是不二之选,但在法国,要想在头上不悬着一把达摩克利斯之剑的情况下维持目前的成本结构,显然是不可能的。解决办法就是将整个团队迁往一个能让我们保持合理开支的国家。我与Bruno和Tibo讨论了这个方案(没有他们,我无法想象在其他地方建立新架构)。他们并不反对,但他们都已成家,这个决定并不仅取决于他们自己。

于是我开始考察我们可以落脚的国家。那些既能让我们发展技能、进行本地招聘,又能为员工保持宜人生活质量的国家。我立刻排除了北美和欧洲(成本太高,或者差距太小,不足以证明付出这么多麻烦是值得的)。我把目光更多地转向亚洲,但看起来非常复杂。要么外国员工的签证很难拿到,要么存在语言障碍,因为当地人英语说得不好。此外,持股也是个难题,因为必须有当地合作伙伴,因此存在诸多阻碍让人难以毅然下定决心。

马来西亚似乎是Playtouch唯一切实可行的选择。正是那时,我开始向Eric谈起这个计划,他是一位网络创业家,两年前我们在讷伊(Neuilly)的JCDecaux工作期间相识。过去一年他一直住在毛里求斯,我问他是否觉得这对Playtouch来说是一个可行的选择。对于在当地招聘所需人才的可能性,他并不是很有信心。但另一方面,他对那里的生活质量以及该国非常“亲创业者”的环境评价极高。我决定进一步展开调研,并于2014年11月前往毛里求斯待了几天,切身感受当地生活节奏,并尽可能收集各类信息。

我的这趟行程收获颇丰。毛里求斯非常美妙,拥有壮丽的景色,大海与潟湖更是绝美。这个国家正处于经济蓬勃发展期,似乎十分便利像Playtouch这样的企业入驻。法语和英语是两门官方语言(此外当地人还说克里奥尔语),如果我们过来,这将极大地便利法国员工的融入。当地有非常出色的法国学校,而且社会治安极好。

初到毛里求斯
初到毛里求斯

我带着对毛里求斯极佳的印象回到法国,并与Ariane分享。我们很快就下定决心投身于这场崭新而令人兴奋的异域冒险之中,同时也憧憬着毛里求斯对于我们现在分别为2岁、7岁和9岁的三个男孩来说,也将是一个非常宜居的生活环境。

好吧,虽然纸面上看起来一切都很美好,但现在我必须说服团队跟随我前往距离巴黎12,000公里的地方… 这一切都取决于他们。

2014年12月中旬,我组织了一次全体员工会议。目的是以完全透明的方式精确解释Playtouch目前的运作情况(我公开了我的薪水、公司的营业额、我们的成本、客户等)以及未来的战略构想。我解释了在法国改变自由职业者身份的必要性,以及我希望在海外建立子公司的愿望。我首先介绍了一些我根本没打算去的国家,比如美国、俄罗斯或中国,并对它们进行了非常不留情面的描绘。显然缺乏客观性,但这全是为了在演示结束时更好地引出我精心设计的“险恶用心”。我选定的方案是毛里求斯,此时我展示了壮丽的照片、正在蓬勃发展的各项基础设施、沙滩、美食(专为Bruno准备…)、文化、音乐……

团队兴奋到了极点,每个人脸上都洋溢着笑容,简直惊呆了!“什么?我们要搬到那里去?哇,太棒了!!!我们什么时候出发?”这种自发的热情让我感到十分惊讶,即便这场豪赌尚未彻底成功,但这已经是一个极佳的兆头。我们一起去街角的一家印度餐厅庆祝(许多毛里求斯人拥有印度血统…)。

2015

2015年8月,我们正式启程前往毛里求斯。为了筹备这次海外移居,我已经辛苦忙碌了6个月:成立毛里求斯子公司、开立银行账户、办理签证、入学申请等等。Playtouch的经营状况相当不错。我们与Gameloft的合作正平稳推进,并且刚刚签下一份为Disney开发5款游戏的合同。为第三方代工开发其实并不太符合我们的商业模式,因为我认为这未必能为Playtouch创造最大的价值,但能将Disney纳入我们的合作伙伴阵容依然是一件令人欣慰的事。

在我们原有的8名自由职业者中,有6名决定跟随Playtouch前往毛里求斯继续这场冒险。遗憾的是,另外2名因个人情况无法同行。团队展现出的忠诚度令我无比欣慰,这再次印证了大家融洽相处的良好氛围,我也为此倍感自豪。自豪的同时,肩上也多了一份压力,因为我对他们海外新生活的幸福感负有一份责任。我们几乎变成了一个小家庭。

我原本做好了面对诸多艰难险阻、繁琐文���手续以及后勤麻烦的心理准备,但最终整个团队及伴侣抵达毛里求斯的过程却异常顺利。当然,日常中免不了各种逗趣的小插曲,但坦白讲,一切都运转得非常好。我认为这既得益于前期的充分准备(对比其他入驻毛里求斯的公司或其他外派人员,我发现我们的准备工作做得相当扎实),也归功于日常中大家强大的团队凝聚力。

我们很快都在岛北部找到了住所,单身的同事们则决定合租一套四人间的大屋。花着和巴黎同样的预算,我们租到了带泳池且临近海边的房子……简直就是天堂!

到头来,最困难的事情反而是找到一间合心意的办公室。从9月到11月,我们都在我家办公。好在房子足够大,客厅容得下我们7个人。虽然有些乱套——在我们开发游戏的同时,我的3个年幼儿子和邻居家的孩子们在泳池里嬉戏跳水——但这也很有趣,正是新生活情调的一部分。

最终,我们在Grand Baie找到了办公室,那是一间约80平方米的紧凑型开放式空间,距离海边仅一步之遥,非常适合在工作间隙出来活动筋骨,饱览令人惊叹的泻湖美景。

Playtouch办公室漫步景观
Playtouch办公室漫步景观

我们迅速招募了第一批毛里求斯本土员工,沿用了与在法国相同的招聘流程。他们的技术底子相对薄弱一些��但我们做好了准备,像之前在法国那样花时间去指导和培训他们。在接下来的几个月里,团队规模扩大到了15人。我们开发的游戏数量比以往有所减少,原因有两点:随着新人员的加入,团队的整体资历有所不足;与此同时,我们也在努力提升游戏的平均品质,从而拉长了制作周期。

2016

Playtouch的营业额相对稳定。我们与Gameloft的合作占据了业务的很大一部分,但由于Gameloft开始开发自有的Html5游戏来替代目录中的Playtouch游戏,该项合作正在下滑。在此期间,我们还达成了几项较小的新合作,虽然不是大合同,但再次平摊了风险。

2017

年初,我们开始看到部分Playtouch游戏在各大应用商店脱颖而出,尤其是在Google Play上。我们的游戏Stickman Fighter Epic Battle在多个平台上取得了一定的成功。这款游戏的变现能力并不是很强,但下载量却非常可观,尤其是我们并没有投入任何营销成本。这完全是纯自然流量,在2017年上半年,该游戏在Google Play上每月能带来近30万次下载。

Stickman Fighter : Epic Battle
Stickman Fighter : Epic Battle

2017年5月,我们所有游戏在Google Play的总下载量达到了110万次。Google自此成为了我们的主要收入来源。

另一方面,来自Gameloft的收入在这几个月里大幅下降,但幸运的是,这一降幅被我们在Google端的增长所弥补。

Playtouch实现了收支平衡。

2018

2018年6月,Playtouch遭遇了一场灾难!

Google Play突然调整了其应用商店的搜索算法,我们游戏的曝光率瞬间断崖式下跌。这让人极其无奈,因为我们根本无能为力。我认识的许多发行商也身处同样的困境,有些受到的冲击甚至严重到不得不立即裁员,乃至直接关停公司。

Playtouch来自Google的收入骤降了80%。损失惨重!我们账上虽然还有些资金,但每个月都在亏损。我们必须迅速采取行动,因为按照这种资金消耗率,6到8个月内我们的现金流就会枯竭。谁说过当创业者就像坐过山车来着?

我又一次告诉自己,我们的救生门是html5,它能让我们考虑多种选择来推动业务转型。

事实其实很简单:我们当时的大部分业务都依赖于大量“免费”涌入游戏的玩家,但正如一位Google高管向我证实的那样,未来我们再也无法指望免费获得如此海量的流量了。

如果我们不能再依赖Gameloft或Google带来的庞大玩家群来展示广告,那么我们就必须亲自进行用户获取,并在玩家进入游戏后尽可能延长他们的游玩时间。

这意味着要制作质量更高、留存率更出色且变现策略更完善的游戏(除了广告,还有应用内购买/In-App Purchases)。

因此,我们决定返璞归真,打造优秀的“常青(ever green)”游戏——玩法简单有趣,虽然创新度不高,但面向广大的玩家群体:Solitaire、Mahjong、Sudoku、棋盘桌游、文字游戏等。我们几乎是从零开始,但一心想要大幅提升我们游戏的平均品质。

与此同时,我夜以继日地奔波以签署新的分发合作协议,并努力拓展与现有合作伙伴的业务。我接连参加各种会议和行业展会,尽管我知道所有这些努力即便能见成效,也需要假以时日。

2018年9月,我向股东们通报了情况极其严峻的消息。他们没有一个人抱怨,而是继续信任我们,通过提问来了解情况,并询问能提供什么帮助。拥有他们是何其幸运,我心想,如果我们的股权结构里有风险投资(VC)或天使投资人,故事的发展肯定会截然不同且更加惨烈。几个月前,我曾在旧金山与Kristian Segerstrale探讨过这个话题。Kristian可能是我认识的游戏行业中最出色的创业者;我将他的建议如甘醇美酒般铭记于心:“坦白讲,如果你能避免融资,那就千万别融,因为这往往会带来大量的额外压力,有时还会导致糟糕的决策,特别是在我们这个本就极其复杂的行业里。这完全取决于你追求的是什么,但如果你的生意进展顺利,你干得很开心,而且还能继续在毛里求斯玩风筝冲浪,那么或许人生就已经不虚此行了……”。

当然,我们的现金流确实十分紧张,但Kristian说得太对了:如今我不必向股东为大量决策做解释所省下来的时间,让我能够全身心专注于业务拓展。

到了2018年底,我的付出终于得到了回报。7月份采取的各项举措开始开花结果。新旧合作伙伴的部分贡献在很大程度上弥补了来自Google和Gameloft的收入下滑。我们的新游戏表现也亮眼得多,无论是在应用商店(Google和Apple)还是在大多数独立分发合作伙伴渠道都是如此。有趣的是,这是自Playtouch创立以来,我们第一次在不依赖任何单一大型合作伙伴的情况下实现了收支平衡。局势终于迎来了转机。

2019

除了2019年2月我们出现现金短缺之外,一切看起来都相当顺利。虽然我们恢复了收支平衡,但与合作伙伴的结算账期却会让我们陷入赤字。幸运的是,我又一次得到了其中一位股东的大力支持,他借给了我们1个月的流动资金,刚好足以填补未来回款前的空档。在2019年第一季度和第二季度,我们的收入每月都在增长,但我对各项开支依然极其谨慎。我们又一次差一点跌入悬崖。

2019年真的很棒:我们与大多数合作伙伴的业务都在增长,游戏品质持续提升,现金流也不断巩固。对我而言,我也终于可以松一口气了,因为我终于觉得我们现在拥有了一项稳定得多的业务,这让我的心态大受鼓舞!此外,两年前我和家人搬进了新家,离海更近了,从那时起我就开始用Stand Up Paddleboard(桨板)通勤去办公室,这也同样让人心情大好。几乎每个早晨,我都会带上防水背包、桨板和划桨,步行4分钟到达海滩,划行大约25分钟到达办公室附近的浮桥。

“清晨穿越这片潟湖,日落时分再原路划回,这简直是一种无与伦比的享受。哇,我太喜欢这样了!毫无疑问,这是我自2010年加入Playtouch以来的最大里程碑(笑)。”

Stephane的桨板
Stephane的桨板
2020

虽然2020年尚未结束,但无论发生什么,今年对Playtouch来说都将是极好的一年(尽管受到疫情的影响)。Playtouch的游戏在所有合作伙伴处以及各个渠道的表现都越来越好,这让我们目前在银行拥有超过一年的现金储备。我们脑海中有很多想法,对未来也充满信心,因为我们非常精通html5,尽管我们依然保持着谦虚和务实。我们绝不会因此而头脑发热或大肆炫耀。

例如,我们现在开始投资一些在技术上更具野心的新项目,如实时多人游戏或叙事类游戏。我们的“lead developer” Charles是研发的�����心人物。他于6年前加入Playtouch,当然最初也是从实习生做起的。从一开始,他就真正帮助Playtouch每年迈上新的台阶,尤其是他著名的CFM(“Charles Fucking Machine”),它能让我们为每个分发合作伙伴自动生成游戏文件。当你有超过300款游戏,并且需要交付给数十个分发渠道时,我可以告诉你,我们真的对“自动化”感激不尽,因此也对Tibo的SHELL和Charles的CFM充满感谢。

在2020年和2021年,我们正在并将当然继续通过休闲游戏(我们的“ever green”游戏)来扩充我们的产品组合。

终点……或者仅仅是个开始!

10年后,我们的团队共有12人:5名法国人和7名毛里求斯人。虽然团队在过去2年里人数没有增长,但我们团队成员的家庭却并非如此——在过去3年里迎来了6个新生儿。有趣的是,搬到毛里求斯的法国人全都生了宝宝(除了我,但我之前已经有3个了……)。无论Playtouch未来如何,这都将是我们落户毛里求斯最棒的成就之一。另一项令人瞩目的成就,则是毛里求斯员工在Playtouch取得的飞速进步。他们刚来时技术底子相当薄弱,但充满善意,并且拥有我们极为看重的积极“态度”。随着时间的推移,他们取得了巨大的进步,如今我对他们以及他们所能打造的游戏感到无比自豪。这真的很令人佩服!

多么棒的团队!

毛里求斯的Playtouch团队
毛里求斯的Playtouch团队

“转眼已经10年了……我从未设想过会走过这样一段旅程,因为这和一开始路线图上所规划的完全不同。我不能说我们做的选择都很轻松,但正是这些抉择让我们的道路如此独树一帜,而且实际上也非常有趣。我拥有太多的美好回忆,当然也有一些不太如意的时刻,但我尤其珍惜与所有参与Playtouch冒险之旅的人们的相遇与交流:我们的家人、朋友、投资人、行业同仁,以及更重要的、我永远不会忘记的Playtouch员工、自由职业者和实习生们。”

2020年11月5日,正如毛里求斯的凤凰木一样,Playtouch正开始绚丽盛放,我迫不及待地想看看接下来的10年又会带来怎样的精彩……

Stéphane
毛里求斯的凤凰木
毛里求斯的凤凰木

🎮

本文重点展示游戏 (2)

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