Para este aniversário tão especial, gostaria de partilhar a aventura da nossa equipa ao longo destes 10 anos incríveis, feita de altos e baixos, de encontros fantásticos e fracassos amargos, de desilusões e de sucessos improváveis. A escrita destas linhas permite-me partilhar a minha experiência pessoal enquanto empreendedor (costumo ser bastante reservado sobre o tema), mas acima de tudo valorizar a equipa, os homens e as mulheres, que deram vida à Playtouch…
Por Stéphane Hervé
Com uma sólida experiência de 10 anos na indústria dos videojogos (Glu, Orange France, Creo, Microids), decido fundar a minha própria empresa.
O mercado de videojogos para telemóveis está em pleno auge com excelentes perspetivas de crescimento. Os meus sucessos profissionais recentes na Glu e na Orange incentivam-me a avançar como empreendedor e a perseguir o meu sonho de infância de ter uma loja de brinquedos («uma empresa de videojogos é quase a mesma coisa, não é?»).
Com os meus amigos e futuros sócios, Jérôme (ex-Orange) e Olivier (ex-Glu), refletimos sobre o que poderíamos trazer de novo ao mercado como startup, evitando um confronto direto com os gigantes dos jogos móveis. Não temos capital nem dimensão para financiar um grande estúdio e rivalizar com as grandes editoras multinacionais. Queremos ser diferentes, ter uma abordagem e um posicionamento verdadeiramente originais!
O Jérôme já tinha realizado um estudo aprofundado sobre serviços de jogos para ganhar prémios e brindes. Este tipo de serviço era bastante popular em 2009 nos computadores pessoais, em particular em França. No entanto, estas ofertas não existiam para telemóveis. Achamos a ideia extremamente interessante. Pensamos igualmente que poderíamos apoiar-nos na nossa rede de distribuição móvel B2B2C (operadoras de telecomunicações, agregadores, grupos de comunicação social…) para nos ajudar a lançar este serviço em França e a nível internacional.
Amadurecemos o conceito durante alguns meses e decidimos avançar com determinação com este projeto. Já temos inclusivamente o nome para o serviço: JAXSPOT.
É precisamente nessa altura que conheço o Bruno, o meu futuro e leal companheiro de viagem durante os 10 anos seguintes. O Bruno está a concluir o último ano de estudos numa escola de multimédia em Paris e procura um estágio. Um jovem determinado, muito desenrascado e com um leque de competências raras, perfeito para as nossas necessidades (Ainda hoje agradeço este encontro, não apenas pela pessoa extraordinária que o Bruno é e pela profunda amizade que daí nasceu, mas também por todas as competências profissionais que tanto contribuíram para a Playtouch).
O Bruno junta-se à aventura como estagiário e, pouco tempo depois, como freelancer. Mas o Bruno, por muito talentoso e versátil que seja, não é um verdadeiro programador, e essa é uma competência técnica que ainda nos faz imensa falta no final de 2009…
Sessões de brainstorming entre sócios, design do serviço, modelo de negócio, estratégia de monetização, previsões de faturação… Avançamos na definição do conceito, mas continuamos sem um programador na equipa para nos acompanhar. Já entrevistei vários candidatos, mas ainda não encontrei a pessoa certa para se juntar a nós: alguém tecnicamente competente e profundamente motivado. Para além disso, é difícil para mim distinguir os bons dos maus programadores, pois não tenho formação técnica para avaliar o código. Conto então com a ajuda de David, um amigo de longa data, programador talentoso e apaixonado que vive em Montreal. Ele partilha comigo as suas impressões sobre os candidatos, mas, tal como eu temia, o seu feedback não é muito animador em relação aos perfis que lhe apresento.
Para complicar ainda mais a nossa procura, em 2009 o mercado de telemóveis é extremamente fragmentado: telemóveis Java, BlackBerry, iPhones e os primeiros smartphones Android começam a chegar em força ao mercado. Tantas mini-consolas distintas sobre as quais teríamos de adaptar a Jaxspot e os nossos jogos para alcançar o maior número de utilizadores possível! É, portanto, dificílimo encontrar um CTO qualificado para gerir tanto o front-office como o back-office, dominando tantas tecnologias e linguagens informáticas diferentes. Finalmente, ao fim de alguns meses, David faz-me A pergunta que vai mudar para sempre o destino da Playtouch: "Porque não experimentas desenvolver este serviço de jogos em web mobile?".
«Web mobile»… «Web mobile»… «Html»… A ideia começa a fervilhar na minha cabeça. Volto a conversar com o David, o Jérôme e o Olivier e começo a analisar o que se faz nesta tecnologia. Na verdade, faz todo o sentido: todos os dispositivos móveis trazem ou trarão em breve um navegador web pré-instalado de raiz. Começamos a ver projetos inovadores a surgir na web móvel e o potencial parece gigantesco.
A grande vantagem competitiva do HTML é que o mesmo bloco de código deve funcionar exatamente da mesma forma em qualquer dispositivo com acesso à web. Desenvolvemos uma única vez em HTML e o nosso projeto deve funcionar em todo o lado. Na verdade, é uma ideia brilhante! "1 código para a todos governar" (ainda hoje me rio sozinho ao recordar este otimismo tão ingénuo e cego!).
O David entusiasma-se genuinamente com o projeto e decide finalmente juntar-se à equipa fundadora: David como CTO, Bruno como o canivete suíço indispensável, eu próprio na Gestão / Negócio / Marketing, e Olivier e Jérôme como consultores e conselheiros estratégicos (não operacionais).
Fundo oficialmente a PLAYTOUCH a 5 de novembro de 2010, com um capital social inicial de 36.000 €.
Sou um grande fã e sinto um orgulho imenso no nome que escolhemos: PLAYTOUCH! É um nome com uma ressonância marcante, uma sensação familiar e acolhedora que agrada de imediato a toda a gente. É um nome perfeitamente representativo daquilo que a nossa empresa se propõe fazer. Adoro. Obrigado, Jérôme!
O Bruno e eu estamos sediados em Paris, enquanto o David monta um pequeno estúdio em Montreal com o Mathieu e o Clément, outros dois programadores. O desenvolvimento da Jaxspot pode finalmente arrancar. Acabamos também por recrutar o Nicolas, um programador web que desenvolve os nossos primeiros 12 jogos em JavaScript (solitário, sudoku, mahjong, etc.) com a preciosa ajuda do Philippe, o nosso primeiro designer gráfico. Fantástico: somos finalmente uma equipa sólida de 7 pessoas a tempo inteiro!
Em dezembro de 2010, concluo a nossa primeira ronda de financiamento no valor de 100.000 € em «love money» (investimento de familiares, amigos e pessoas próximas). Começo logo a trabalhar na ronda seguinte. Temos muita ambição, uma equipa brilhante e um plano de negócios robusto que projeta faturações de vários milhões de euros para os 3 anos seguintes. Temos uma tecnologia inovadora e um produto original assente num modelo de receitas por subscrição. A cereja no topo do bolo chega em novembro de 2010, quando assinamos o primeiro contrato de distribuição da Jaxspot com a Bouygues Telecom, uma das três grandes operadoras móveis em França.
Tudo o que é necessário para seduzir investidores sem margem para dúvidas… Tudo corre sobre rodas!
Sendo esta a minha primeira criação de empresa, tento aprender o máximo possível com estruturas de apoio, outros empresários e contactos feitos em congressos e feiras. Em 2011, o Gilles, um mentor de uma incubadora que nos acompanha, dá-me um conselho precioso: «Stéphane, tens de ter muito cuidado. Criar uma empresa e lançar um novo produto nunca é fácil. O meu conselho: planeia 3 vezes mais tempo do que o previsto para desenvolver o produto, 3 vezes mais dinheiro para o financiar e antecipa 3 vezes menos receitas». Pois bem, o Gilles tinha toda a razão: foi exatamente isso que aconteceu… mas ainda pior!
Com efeito, após a angariação dos 100.000 €, trabalhamos a um ritmo alucinante e sem pausas. Fazemos progressos, mas eu peço demasiadas alterações no produto (design, funcionalidades, novos módulos técnicos, etc.), o que abranda imenso o ritmo dos programadores. Quero abraçar demasiado, peço demasiadas coisas diferentes e a Jaxspot torna-se excessivamente complexa: um portal web, jogos, prémios físicos, desafios entre amigos, um chat em tempo real, etc. Tudo disponível simultaneamente em PC, tablet e telemóvel. No papel parece formidável, mas que pesadelo técnico! Ainda não me dou conta, mas estou a dispersar-me e a dispersar toda a equipa.
Enquanto pensávamos que o HTML nos daria uma vantagem competitiva imediata, deparamo-nos com a enorme fragmentação dos navegadores móveis (a norma padronizada HTML5 anunciada pelo consórcio W3C em 2011 ainda não está madura). Temos de ajustar constantemente as linhas de código para garantir compatibilidade com os principais browsers móveis, perdendo tempo precioso.
A nível de equipa, após a euforia inicial, damo-nos conta de que a distância física entre o Canadá e França é muito difícil de gerir. Com a diferença horária e reuniões por chat no Skype, tudo demora muito mais tempo. Falta à Playtouch uma cultura de estúdio unificada e a força do trabalho presencial. É difícil criar essa cumplicidade e dinamismo a 6.000 km de distância. Adoraria ter toda a equipa reunida no mesmo espaço, mas não é viável e temos de lidar com a situação o melhor possível.
No quarto trimestre de 2011, vencemos um prestigiado concurso de startups que nos permite ficar alojados gratuitamente durante 2 anos nos escritórios da JCDecaux em Neuilly, às portas de Paris… Mais à frente perceberão como isto será determinante na história da Playtouch.
No plano financeiro, a situação começa a ficar tensa no final de 2011, pois os investidores e os business angels continuam a não compreender o nosso produto. Multiplico as reuniões em França e pela Europa fora. Estou convencido de que o nosso produto é excelente e tem um enorme potencial, mas bato continuamente contra uma parede. É preciso dizer que a cultura de financiamento de videojogos em França é praticamente inexistente. Dizem-me coisas como:
– "Não percebo qual é a diferença entre vocês e a Ubisoft?"
– "Os videojogos são para crianças e deixam as pessoas estúpidas".
– "De qualquer forma, um serviço por subscrição nunca vai funcionar, é uma ideia péssima. Olhem para o Deezer e para o Spotify: não funcionam, não têm futuro…"
E muitas outras pérolas deste género.
Apenas a rede de Business Angels "Investessor" propõe investir na Playtouch, mas percebo que provavelmente não estamos preparados para receber investidores que serão extremamente exigentes (o que é inteiramente legítimo da parte deles, sublinhe-se). Penso que isso arriscaria atrasar-nos ainda mais. Decido finalmente não avançar com eles (eles acabariam por investir na Voodoo meses mais tarde. Parabéns a eles e em particular ao Alain: tiveram uma coragem admirável!).
A tesouraria da Playtouch diminui a cada mês e preciso urgentemente de encontrar uma solução. Começo a conversar com amigos e familiares e percebo que muitas pessoas continuam a confiar em mim e estariam dispostas a investir na nossa próxima ronda. Interessante!
Decido então alargar os meus contactos a algumas pessoas de confiança com quem já trabalhei profissionalmente no passado. É aí que realizo uma reunião decisiva para o futuro da Playtouch. Conheço o Guillaume, o Julien e o Jonathan há 6 anos, pois fui cliente deles. Não sabia, contudo, que tinham construído um sucesso tão expressivo na indústria dos videojogos. São pessoas discretas e com um perfil muito reservado, que investem algumas participações aqui e ali, e propõem investir 150.000 € na Playtouch (eu que tinha ido ter com eles na esperança de conseguir talvez 5.000 €…).
Sensacional! Com esta verba, somada ao «love money» adicional e ao facto de o Bruno e eu também colocarmos as nossas poupanças em cima da mesa, conseguimos fechar uma ronda de 300.000 € no primeiro trimestre de 2012. Que alívio! Já era tempo, pois estávamos a queimar cerca de 30.000 € por mês e precisávamos desesperadamente desse capital. Tudo parece retomar o rumo certo, apesar dos atrasos acumulados. Vai correr tudo bem, com certeza!
Mas, na verdade, sem nos apercebermos, estamos a caminhar a passos largos para a beira do precipício…
Conseguimos finalmente lançar a primeira versão Beta da Jaxspot em junho de 2012, com um ano inteiro de atraso em relação ao planeamento inicial.
Jaxspot (2012) : Menu, Ficha de jogo & Solitário em web mobile
Está longe de estar perfeita, mas funciona. Pelo menos funciona a nível técnico, o que já constitui um verdadeiro feito dadas as limitações da web móvel daquela época. (Quando recordo esse período, posso assegurar-vos que a Jaxspot representava uma verdadeira proeza técnica).
Funciona tecnicamente, mas em termos de diversão a Jaxspot não convence… Infelizmente, não me dou conta disso na altura porque estou completamente obcecado com os meus planos de marketing e com as folhas de cálculo. "É um projeto genial, não temos concorrência direta e não há motivo nenhum para não funcionar…" Na realidade, há 10.000 motivos para não funcionar. Em particular, a experiência lúdica e o prazer de jogar faltam nitidamente na Jaxspot. Mas eu não quero ver isso, mantenho as palas nos olhos e continuo a acelerar direito contra a parede.
Em 2012, o nosso posicionamento de produto vai totalmente em contramão com as tendências do mercado. É quase cómico ver o espanto, quando não a perplexidade, da indústria perante a nossa aposta na Web para desenvolver videojogos móveis. Toda a gente só fala em iPhones e aplicações nativas, enquanto a Playtouch aposta na web móvel. Todas as editoras tentam direcionar tráfego para os seus jogos na App Store da Apple para subir nos rankings, enquanto a Playtouch compra tráfego em aplicações móveis para redirecionar os utilizadores para o site web móvel da Jaxspot.
Nessa altura, lanço algumas campanhas de aquisição de utilizadores, sobretudo com a Tapjoy, e os resultados imediatos são satisfatórios. Conseguimos atrair volumes significativos a custos muito baixos. Em menos de 4 meses, alcançamos 1,5 milhões de visitantes na Jaxspot e 200.000 jogadores registados.
Números impressionantes à primeira vista, mas a realidade por trás é muito menos animadora: a retenção dos jogadores é fraquíssima e a monetização não descola.
Analisamos e debatemos o assunto por todos os ângulos sem encontrar soluções milagrosas. O diagnóstico é implacável: a Jaxspot é um enorme fracasso comercial. Não é divertida o suficiente e essa é a razão evidente pela qual os jogadores não regressam ao serviço. A situação torna-se dramática no quarto trimestre de 2012: resta-nos capital apenas para terminar o ano e não faço ideia de como poderei convencer novamente investidores com métricas tão desfavoráveis.
Juntamente com o David, tomamos a decisão dolorosa de suspender todos os recursos externos. Apenas o Bruno e eu continuamos a tempo inteiro, à espera de um milagre, enquanto o David retoma a sua atividade de consultoria, garantindo a manutenção técnica da Jaxspot nos seus tempos livres. É, sem dúvida alguma, o período mais angustiante de todos estes meus primeiros 10 anos à frente da Playtouch. Estamos de rastos. A empresa quase não tem fundos. Tenho pessoalmente 150.000 € de dívida associada à empresa, o crédito da minha casa para pagar todos os meses e a Ariane, minha mulher, está grávida do nosso 3º filho para o fim do ano. A pressão é sufocante!
Todas aquelas pessoas que confiaram em nós e investiram as suas poupanças na Playtouch… os nossos pais, amigos e familiares… teremos agora de lhes dizer que falhámos miseravelmente e que perderam o seu investimento?
O Bruno chega mesmo a terminar o ano a fazer uma missão numa empresa de paginação web para conseguir encaixar 2.000 €. Batemos verdadeiramente no fundo…
Em janeiro de 2013, o Bruno regressa da sua missão externa temporária onde quase se desesperava com o tédio. Fica radiante por estar de volta ao estúdio comigo, mesmo sabendo que a nossa situação é extremamente precária. Contudo, o entusiasmo do Bruno é contagiante e a urgência da nossa situação obriga-nos a ser ultra criativos. Não é fácil, mas começamos a pensar, repensar e explorar novas alternativas…
A nossa única fonte de receita provém na altura de um contrato assinado em setembro de 2012 com a Digital Virgo Entertainment (DVE). Por 1.250 € mensais, a DVE pode disponibilizar os nossos 12 mini-jogos da Jaxspot no seu portal de jogos móveis. Não é muito, mas revela-se absolutamente crucial para o futuro da Playtouch. Em dezembro tínhamos também assinado um licenciamento de um ano (4.000 €) com a Booster Media (atual CoolGames) para disponibilizar esses mesmos 12 mini-jogos (mais uma vez de forma independente da Jaxspot).
Começamos a pensar: e se tentássemos distribuir estes 12 mini-jogos no Google Play para ver o que acontece? É uma loja de aplicações nativas, mas sabemos que tecnicamente conseguimos empacotar os nossos jogos HTML como aplicações, por isso é perfeitamente viável.
Por outro lado, os nossos jogos não são claramente bons o suficiente para serem vendidos por download direto, e não temos competências técnicas para integrar compras in-app (além de que ninguém gastaria dinheiro em microtransações em jogos tão simples).
Decidimos então colocar anúncios publicitários entre as partidas. Mais uma vez, no início de 2013, estamos em completo contraciclo com o mercado de videojogos móveis, onde a monetização assenta em modelos pagos (premium) ou freemium com compras integradas. A publicidade in-game não é de todo popular na época, sendo até fortemente desaconselhada para não prejudicar a experiência dos utilizadores.
O David encarrega-se de encapsular os nossos jogos HTML em aplicações nativas. Contamos igualmente com as competências do Bruno para integrar a rede de anúncios AdSense da Google, por ser a única rede web que sabemos funcionar em telemóveis (o Bruno continua a não ser programador, mas revela-se mais uma vez indispensável).
No final de janeiro de 2013, lançamos o nosso primeiro jogo na Google Play Store e geramos uma modesta receita de 120 € com anúncios.
«… E se lançássemos os outros 11 jogos para vermos se geramos 11 vezes mais receitas?»… 1.500 € por mês na nossa situação atual já é infinitamente melhor do que nada.
A partir de fevereiro, começamos a publicar 1 jogo novo todas as semanas no Google Play. Em fevereiro atingimos 2.200 € de faturação; em março chegamos aos 6.200 €; em abril alcançamos 9.000 €… «Uau… Descobrimos aqui uma oportunidade de ouro!».
Na verdade, sem o saberem, quando a Digital Virgo Entertainment nos pediu meses antes para utilizar os jogos fora da Jaxspot, deram o impulso decisivo para a viragem estratégica da Playtouch. A DVE permanecerá como o primeiro cliente comercial da história da Playtouch e, passados 8 anos, continuamos parceiros ativos. Um enorme obrigado à DVE por ter confiado em nós e continuar ao nosso lado!
Com alguns jogos muito simples, conseguimos conquistar uma audiência orgânica expressiva na Google Play Store (sem qualquer investimento em aquisição paga). Além disso, monetizamos muito bem esse tráfego através dos anúncios do AdSense. É surpreendentemente simples: basta termos mais tráfego para gerarmos mais receitas. E para termos mais tráfego, precisamos simplesmente de produzir mais jogos. Queremos, contudo, manter-nos fiéis à tecnologia HTML5, pois já convencemos a DVE e a Booster Media e começamos a antever outras oportunidades de mercado. Afinal de contas, o HTML5 funciona em qualquer lugar e não apenas nas lojas de aplicações!
Precisamos rapidamente de um novo programador de jogos, de preferência um estagiário com custos reduzidos para começar. O Bruno puxa novamente de um trunfo e apresenta-nos o Tibo, um amigo seu com perfil de gestor de projetos, mas que na verdade é um programador de eleição. Extremamente humilde e com uma abordagem pragmática, ouve com atenção a nossa ambição de criar 100 jogos o mais depressa possível. O Tibo partilha então a sua visão técnica:
– "se queremos criar dezenas e centenas de jogos, precisamos de um motor de jogo HTML5 robusto para acelerar e facilitar a produção". A sua escolha recai sobre o CONSTRUCT 2, um excelente motor de jogos HTML5 que continuamos a utilizar em pleno em 2020.
– "se queremos produzir jogos em grande escala, temos também de conceber uma shell comum", ou seja, uma base técnica partilhada e reutilizável por todos os jogos para não termos de programar tudo de raiz a cada novo título. (A framework desenvolvida pelo Tibo tornar-se-á progressivamente num dos maiores ativos tecnológicos da Playtouch, poupando-nos tempo incalculável em todos os desenvolvimentos futuros).
Decidimos contratar 2 estagiários de design gráfico e o Tibo inicia o desenvolvimento do primeiro jogo construído no Construct 2: ALIEN KAMIKAZE. O resultado é impressionante quando comparado com os nossos jogos anteriores. Há fluidez, animações ricas, dinâmica: parece um verdadeiro jogo completo e é 100% HTML5.
Com estes indicadores tão promissores e este primeiro jogo «next-gen», preciso de capital para acelerar a produção. Proponho ao Jonathan, ao Guillaume e ao Julien que reforcem o investimento com o objetivo de produzirmos 100 jogos assentes neste modelo de monetização por anúncios. Por mais incrível que pareça, mantêm a total confiança em nós e aceitam voltar a investir. Coloco as minhas últimas economias nesta ronda e outros acionistas acompanham. Tento também apresentar o projeto a alguns fundos institucionais de investimento, mas sou prontamente desqualificado: «Mas senhor Hervé, isso é uma loucura completa: é impossível produzir 100 jogos. Onde é que já se viu isso? É ridículo».
Não perco tempo a insistir com eles. Ficamo-nos pelos 130.000 € reunidos nesta ronda e vamos avançar com os nossos próprios meios (Serão, sem dúvida, os 130.000 € mais rentáveis de sempre na história da Playtouch!).
Da minha parte, acredito mais do que nunca no projeto, pois os números comprovam a viabilidade da monetização por publicidade. Agora trata-se de executar o plano de produção com rigor exemplar.
A dinâmica da Playtouch acelera fortemente no final de 2013. A Digital Virgo Entertainment adora os nossos novos jogos em HTML5 e assinamos um novo contrato que nos garante uma receita recorrente mensal substancialmente maior. Assinamos igualmente com vários concorrentes da DVE, o que confirma o acerto da nossa aposta estratégica no HTML5.
Em contrapartida, os novos jogos nas app stores (Apple e Google) não apresentam o mesmo rendimento explosivo dos primeiros lançamentos. É difícil compreender os motivos exatos desta perda de ímpeto na Google Play, mas não é grave: as nossas receitas disparam noutros canais de distribuição que procuram ativamente conteúdos em HTML5 (Y8, Spil Games, Kik Messenger, Facebook, Chrome Web Store…). Fico bastante satisfeito por ver as nossas receitas diversificadas por várias fontes, distribuindo o risco por múltiplos parceiros de negócio.
Tal como estabelecido nos objetivos da nossa ronda de financiamento anterior, decidimos acelerar contratando um verdadeiro batalhão de estagiários para produzir o máximo de jogos possível: programadores, ilustradores, game designers, sound designers… Em regime de estágio curricular, tempo inteiro ou tempo parcial… tudo é válido para fazer crescer a equipa e acelerar a produção. Uma das grandes vantagens em França é a facilidade de recrutar estagiários de grande talento, e estruturamos um processo seletivo muito direto e eficaz:
– Para os designers gráficos, um teste simples com papel, lápis e borracha: «Desenha-me uma tartaruga, um automóvel e uma pequena casa em perspetiva. Tens 30 minutos». O essencial para nós é identificar o talento artístico nato. Se o candidato souber desenhar bem à mão, nós conseguiremos ensiná-lo a digitalizar a sua arte (Photoshop, coloração digital, animação 2D…)
– Para os programadores, o Tibo procura avaliar na entrevista se o candidato possui a forma correta de estruturar o raciocínio e resolver problemas, adaptada ao nosso motor de jogo e às nossas metodologias de trabalho. Para isso, solicita previamente a apresentação de um mini-projeto funcional desenvolvido em Construct 2.
– Por fim, procuramos avaliar a atitude humana e a energia do candidato. Não procuramos necessariamente os currículos mais pomposos, mas sim pessoas humildes, dinâmicas, que partilhem os nossos valores e saibam trabalhar em equipa.
O resultado é espetacular: constituímos uma equipa jovem, apaixonada e incrivelmente unida. Criamos jogos a um ritmo alucinante. O nosso pequeno escritório na JCDecaux em Neuilly fica demasiado apertado e mudamo-nos para um espaço maior em Paris.
A equipa Playtouch em Paris
Apesar do número crescente de títulos no nosso catálogo, as receitas tardam em atingir o patamar que ambicionávamos. O crescimento não acontece através das lojas de aplicações móveis, mas sim graças aos novos parceiros que adotam o formato HTML5. Mais uma vez, felicito-me por termos apostado no HTML5: oferece-nos a ubiquidade total para agarrar qualquer oportunidade em qualquer plataforma, dispositivo ou parceiro de distribuição. Além disso, as normas HTML5 amadurecem rapidamente nos navegadores modernos, simplificando os desenvolvimentos.
No início de 2014, numa deslocação a Singapura, encontro o Gonzague da Gameloft, que conheço desde os tempos da Ludiwap (o nome original da Gameloft em 2000). Tomamos um café e mostro-lhe o trabalho desenvolvido na Playtouch e o nosso modelo de negócio suportado por publicidade. O Gonzague considera a abordagem fascinante e, em menos de um mês, assinamos um acordo de parceria de grande escala.
A Gameloft colabora intensamente com fabricantes de telemóveis para pré-instalar jogos nos dispositivos antes de serem colocados no mercado. No entanto, esses jogos pesados consomem memória e exigem testes morosos de validação por parte dos fabricantes. Todos estes constrangimentos desaparecem com a Playtouch: basta incluir um ícone leve que abre um link web para o nosso portal de jogos instantâneos. A Gameloft começa a enviar milhões de jogadores para o nosso portal white-label que disponibiliza mais de 100 jogos em HTML5.
Tive de percorrer 10.000 km para assinar uma parceria histórica com uma empresa cujos escritórios em Paris ficavam afinal a poucas estações de metro do nosso novo escritório…
O contrato com a Gameloft faz finalmente disparar a nossa faturação. A partilha de receitas não é muito favorável para a Playtouch, mas o volume de tráfego é imenso, proporcionando-nos folga financeira para respirar e consolidar a estratégia futura do estúdio.
Contamos com vários estagiários, mas agora temos sobretudo 6 freelancers a trabalhar connosco a tempo inteiro. Isto coloca-me um sério desafio: em França, não é possível manter colaboradores freelancers em regime exclusivo durante muito tempo sob risco de a administração do trabalho reclassificar esses contratos como contratos de trabalho efetivos, obrigando ao pagamento retroativo de pesados encargos sociais. A Playtouch não tem ainda estofo financeiro para suportar essa estrutura de custos sem colocar a sobrevivência da empresa em risco imediato.
Colocam-se duas opções: realizar uma nova ronda de investimento para custear esses encargos sociais ou encontrar uma solução alternativa que permita manter a nossa estrutura de custos atual.
Estou ciente de que seria extremamente difícil convencer novamente investidores de risco, pois um modelo de centenas de jogos com monetização publicitária não suscita grande entusiasmo aos fundos… Concentro-me na segunda via: em França é impossível manter a nossa estrutura operacional sem uma espada de Dâmocles sobre as nossas cabeças.
A solução seria deslocalizar a equipa para um país onde pudéssemos manter custos operacionais sustentáveis. Converso com o Bruno e o Tibo sobre esta possibilidade (não concebo criar uma nova estrutura sem eles). Mostram-se abertos à ideia, mas são casados e a decisão envolve também as suas famílias.
Começo a investigar países onde nos poderíamos instalar: um local com potencial para recrutar talentos e desenvolver competências, proporcionando em simultâneo uma excelente qualidade de vida para todos. Excluo de imediato a América do Norte e a Europa (demasiado caras ou com vantagens insuficientes para justificar uma mudança tão profunda).
Olho para a Ásia, mas deparo-me com entraves complexos: dificuldades na concessão de vistos para trabalhadores estrangeiros, barreiras linguísticas severas ou exigência de sócios locais maioritários… Nada que encoraje a dar o salto.
A Malásia parece ser a única alternativa sólida. É nessa altura que partilho o projeto com o Éric, um empreendedor digital que conheci nas instalações da JCDecaux em Neuilly há 2 anos. Ele mudou-se há um ano para as Ilhas Maurícias e pergunto-lhe se poderia ser uma boa opção para a Playtouch. Ele manifesta algumas dúvidas sobre a facilidade de recrutar perfis técnicos locais, mas é extremamente entusiasta quanto à qualidade de vida e ao ambiente acolhedor para empreendedores.
Decido aprofundar a prospeção e viajo até às Maurícias em novembro de 2014 para passar alguns dias, sentir o pulsar do país e recolher o máximo de dados possível.
A viagem é memorável: as Maurícias são um país deslumbrante com paisagens paradisíacas, um mar de águas cristalinas e lagoas magníficas, com forte desenvolvimento económico e facilidades evidentes para a instalação de empresas de tecnologia. O francês e o inglês são as duas línguas de trabalho predominantes (a par do crioulo falado pela população local), facilitando imenso a integração dos nossos colaboradores franceses. Existem excelentes colégios internacionais e o país é pacífico, seguro e acolhedor.
Regresso a França maravilhado com a experiência e partilho tudo com a Ariane. Decidimos avançar com esta aventura exótica e entusiasmante, certos de que as Maurícias proporcionarão um ambiente de vida extraordinário para os nossos 3 rapazes de 2, 7 e 9 anos.
Tudo parece perfeito no papel, mas agora é preciso convencer a equipa a acompanhar-me a 10.000 km de distância… Tudo depende deles.
Em meados de dezembro de 2014, reúno toda a equipa para uma apresentação. O objetivo é partilhar com total transparência os números e a situação da Playtouch (revelo o meu salário, a faturação do estúdio, os custos, os clientes…) e apresentar a visão estratégica para o futuro. Explico a necessidade de alterar o enquadramento dos freelancers e o desejo de constituir uma filial no estrangeiro.
Começo por apresentar destinos que nunca tive intenção de escolher, como os Estados Unidos, a Rússia ou a China, pintando retratos propositadamente pouco apelativos (a minha apresentação não é nada neutra neste ponto, mas serve na perfeição o plano traçado!).
Termino revelando o destino escolhido: as Ilhas Maurícias. Fotografias espetaculares, infraestruturas modernas, praias de sonho, gastronomia rica (um argumento de peso para o Bruno…), cultura calorosa e música acolhedora…
A reação da equipa é indescritível: sorrisos rasgados e uma euforia contagiante! «O quê? Vamos viver para lá? Uau, que loucura maravilhosa! Quando é que partimos?». Fico surpreendido com tamanha adesão espontânea: o desafio ainda não está ganho, mas é o melhor começo possível. Vamos todos festejar ao restaurante indiano ao virar da esquina (muitos mauricianos têm ascendência indiana…).
Agosto de 2015 marca a grande partida para as Ilhas Maurícias. Há seis meses que me dedico em exclusivo à logística da mudança: abertura da subsidiária mauriciana, criação de contas bancárias, emissão de vistos, matrículas escolares… A Playtouch vive uma fase estável. A nossa parceria com a Gameloft mantém-se forte e acabamos de assinar um contrato para produzir 5 jogos para a Disney. Não faz propriamente parte do nosso modelo desenvolver jogos para terceiros — considero que não é aí que geramos mais valor sustentável —, mas ter a Disney no portefólio de parceiros é um selo de prestígio inegável…
Dos 8 freelancers da equipa, 6 decidem seguir a Playtouch nesta nova etapa nas Maurícias. As circunstâncias pessoais dos outros 2 não o permitem, infelizmente. Fico profundamente grato por tanta lealdade: é o melhor testemunho do excelente ambiente que nos une. Uma enorme honra, mas também uma responsabilidade acrescida nos meus ombros, sentindo-me ainda mais comprometido com o bem-estar de todos nesta nova vida no estrangeiro. Tornamo-nos numa verdadeira família.
Estava preparado para encontrar inúmeros obstáculos administrativos, burocráticos e logísticos, mas a chegada de toda a equipa e dos respetivos cônjuges às Maurícias corre de forma incrivelmente suave. Há episódios cómicos e peripécias diárias, como é natural, mas a transição é um sucesso total. Creio que se deveu a uma preparação minuciosa (comparando com outras empresas ou expatriados, fizemos o trabalho de casa com enorme rigor) e à grande solidariedade demonstrada por todos no dia a dia.
Encontramos habitação rapidamente no norte da ilha. Os colaboradores solteiros decidem partilhar uma espaçosa vivenda com piscina a quatro. Pelo mesmo valor que pagávamos em Paris, arrendamos casas confortáveis com jardim a escassos minutos do mar… Uma qualidade de vida incomparável!
O maior desafio reside em encontrar um escritório adequado. De setembro a novembro, trabalhamos todos reunidos na minha casa. Felizmente, a sala é ampla o suficiente para acolher os 7 membros da equipa. Há algum ruído e agitação com os meus três rapazes e os filhos dos vizinhos a mergulhar na piscina enquanto nós programamos os jogos, mas o ambiente é divertido e faz parte das boas memórias da nossa chegada.
Acabamos por encontrar o nosso espaço de trabalho ideal em Grand Baie: um agradável open space de 80 m², a dois passos da praia, perfeito para fazer uma pausa a meio do dia e contemplar a lagoa de águas azul-turquesa.
Recrutamos com rapidez os nossos primeiros colaboradores mauricianos, mantendo os mesmos critérios seletivos aplicados em França. O seu conhecimento técnico de partida é mais básico, mas temos total disponibilidade para dedicar tempo à sua formação interna. A equipa crescerá até cerca de quinze pessoas nos meses seguintes. Reduzimos temporariamente o ritmo de lançamentos por duas razões: a integração dos novos talentos requer formação e, em simultâneo, elevamos o padrão de qualidade dos jogos, o que dilata os ciclos de produção.
Em 2016, a faturação da Playtouch mantém-se bastante equilibrada. A parceria com a Gameloft, que representava uma fatia muito expressiva do nosso negócio, começa a abrandar à medida que passam a desenvolver os seus próprios jogos em HTML5 para integrar no catálogo. Paralelamente, fechamos múltiplos novos acordos de distribuição de menor dimensão, entre 1.000 € e 2.000 € mensais por parceiro: não são quantias astronómicas, mas ajudam a diluir os riscos e a diversificar a receita.
No início de 2017, começamos a ver vários títulos da Playtouch a destacar-se fortemente nas lojas móveis, em particular no Google Play. O nosso jogo Stickman Fighter Epic Battle regista um sucesso impressionante em múltiplas plataformas. Apesar de a monetização unitária não ser muito alta, o volume de downloads é espantoso: sem qualquer investimento em publicidade paga, o tráfego 100% orgânico gera cerca de 300.000 downloads mensais no Google Play durante o primeiro semestre de 2017.
Em maio de 2017, o conjunto dos nossos jogos atinge 1,1 milhões de downloads mensais no Google Play, e a Google torna-se na nossa principal fonte de receitas.
Por outro lado, o volume de receitas com a Gameloft diminui progressivamente, mas essa quebra é plenamente compensada pelo crescimento acelerado na Google.
A Playtouch atinge o equilíbrio financeiro operacional.
Junho de 2018: o choque inesperado!
O Google Play altera profundamente os seus algoritmos de pesquisa e recomendação na loja de aplicações e a visibilidade dos nossos jogos desaba instantaneamente… É um duro revés sobre o qual não temos qualquer controlo. Conheço dezenas de editoras afetadas com igual gravidade, algumas das quais forçadas a despedir equipas inteiras ou mesmo a encerrar a atividade.
As receitas da Playtouch geradas através da Google caem abruptamente 80%. Temos algumas reservas em caixa, mas passamos a perder dinheiro todos os meses. É imperativo reagir com determinação, pois a este ritmo a tesouraria esgotar-se-á em 6 a 8 meses. A vida de empreendedor nos videojogos é verdadeiramente uma montanha-russa emocional!
Mais uma vez, concluo que o nosso passaporte para a sobrevivência é o HTML5, que nos abre caminhos versáteis para transformar o modelo operacional.
A análise é simples: grande parte da nossa faturação dependia de volumes maciços de utilizadores a aceder aos jogos, mas como me confirma um responsável da Google, já não é realista esperar grandes volumes de tráfego «gratuito» no futuro.
Se já não podemos contar com tráfego massivo e gratuito da Gameloft e da Google para gerar impressões publicitárias aos milhões, os nossos jogos precisam de rentabilizar muito melhor para podermos financiar as nossas próprias campanhas de aquisição de utilizadores.
Isto implica criar jogos de qualidade superior, conciliando a monetização por anúncios com compras integradas.
Decidimos regressar às bases («back to basics»): produzir excelentes títulos «evergreen», acessíveis, intuitivos e cativantes, voltados para uma ampla audiência de jogadores casuais: Solitário, Mahjong, Sudoku, jogos de tabuleiro, desafios de palavras… Reiniciamos o ciclo elevando substancialmente o padrão de qualidade de cada produção.
Em simultâneo, desdobro-me em esforços para celebrar novos acordos de distribuição e aprofundar parcerias existentes. Multiplico contactos e presenças em eventos do setor, consciente de que os resultados exigirão tempo para amadurecer.
Em setembro de 2018, reúno os acionistas para partilhar a situação delicada do estúdio. Nenhum deles recrimina ou desiste; pelo contrário, mantêm a total confiança, colocam questões construtivas e perguntam de que forma nos podem apoiar. Que privilégio contar com acionistas assim: a história teria sido bem mais amarga se tivéssemos fundos de capital de risco ou investidores agressivos na estrutura societária.
Foi exatamente sobre este ponto que conversei em tempos com o Kristian Segerstrale em São Francisco (o Kristian é talvez o empreendedor de videojogos mais brilhante que conheço, e as suas palavras são ouro puro): «Se não precisares obrigatoriamente de levantar capital de risco, não o faças. Traz uma pressão desmedida que muitas vezes empurra para decisões erradas, sobretudo numa indústria tão imprevisível como a nossa. Se a tua empresa funciona, se desenvolves a Playtouch de forma sustentável e com prazer genuíno, e se ainda podes praticar kitesurf nas Maurícias, não é já uma vida fantástica?».
Apesar do aperto financeiro momentâneo, o Kristian tinha toda a razão: o tempo que poupo por não ter de justificar infindáveis decisões a investidores externos permite-me focar 100% no desenvolvimento de negócio.
E a dedicação dá frutos no final de 2018. As iniciativas encetadas no verão começam a gerar resultados sólidos. Novos parceiros compensam a quebra da Google e da Gameloft. Os nossos novos jogos demonstram um rendimento muito superior, tanto nas lojas móveis como nos canais de distribuição parceiros independentes. A recuperação dá-se mais depressa do que eu próprio previa. Pela primeira vez desde a fundação da Playtouch, atingimos o equilíbrio sem dependermos de um único grande parceiro dominante. As perspetivas são excelentes!
O cenário afigura-se promissor, não fosse um aperto pontual de liquidez em fevereiro de 2019. Efetivamente, embora tenhamos regressado ao equilíbrio operacional, os prazos de pagamento alargados dos nossos parceiros deixam-nos temporariamente no vermelho. Felizmente, posso contar mais uma vez com a solidariedade de um dos nossos acionistas, que nos adianta um mês de tesouraria para fazer a ponte com os recebimentos previstos. No primeiro e segundo trimestres de 2019, a nossa faturação cresce mensalmente, mas mantenho uma disciplina orçamental rigorosa sobre as despesas. Estivemos mais uma vez muito perto da linha vermelha…
2019 revela-se um ano excecional: o volume de negócios expande-se com a quase totalidade dos parceiros, a qualidade dos nossos jogos atinge novos patamares e as reservas financeiras consolidam-se.
A nível pessoal, respiro finalmente de alívio por sentir que temos agora uma atividade muito mais estável e estruturada, o que traz uma enorme paz de espírito!
No plano familiar, mudámo-nos 2 anos antes para uma casa ainda mais próxima do oceano. Desde então, passei a ir para o estúdio em Stand Up Paddle — outro impulso maravilhoso para o bem-estar diário! Praticamente todas as manhãs, coloco a mochila estanque com as minhas coisas e o computador portátil às costas, pego na prancha de paddle e no remo, caminho 4 minutos até à praia e remo cerca de 25 minutos cruzando a água cristalina até chegar ao pontão junto ao escritório.
« É simplesmente um prazer incrível atravessar esta lagoa de manhã e fazer o mesmo trajeto ao final da tarde ao pôr do sol. Que maravilha! Sem dúvida o meu maior marco na Playtouch desde a fundação (lol) !!!! »
Embora o ano de 2020 ainda não tenha terminado, será em qualquer cenário um ano fantástico para a Playtouch (mesmo com os desafios globais da covid).
Os videojogos da Playtouch registam desempenhos cada vez mais fortes em todas as frentes e junto de todos os parceiros, garantindo-nos uma almofada financeira de mais de um ano de tesouraria no banco.
Temos imensas ideias novas e sinto uma enorme confiança no futuro porque dominamos com profundidade o desenvolvimento em HTML5, mantendo-nos humildes, focados e pragmáticos. Não há lugar para deslumbramentos.
Começamos agora a investir em produções tecnicamente mais ambiciosas, tais como experiências multijogador em tempo real e jogos narrativos imersivos.
O Charles, o nosso lead developer, lidera esse processo com mestria. Entrou como estagiário há 6 anos e tem sido uma peça fundamental no crescimento da Playtouch, nomeadamente com a criação da sua célebre CFM («Charles Fucking Machine»), que automatiza integralmente a compilação e adaptação dos ficheiros dos jogos para cada parceiro de distribuição. Quando se gere um catálogo de mais de 300 jogos para entregar em dezenas de portais distintos, valoriza-se imenso o poder da automatização gerado pela SHELL do Tibo e pela CFM do Charles.
Em 2020 e 2021 continuaremos, como é evidente, a expandir o nosso portefólio de jogos casuais clássicos (os nossos grandes títulos «evergreen»).
10 anos volvidos, somos agora 12 pessoas na equipa: 5 franceses e 7 mauricianos. Se o número de colaboradores no estúdio se manteve estável nos últimos 2 anos, o mesmo não se pode dizer das famílias de cada um: contamos nada menos do que 6 nascimentos nos últimos 3 anos! Curiosamente, todos os franceses que vieram viver para as Maurícias foram pais aqui (exceto eu, que já tinha 3 filhos…). Aconteça o que acontecer à Playtouch, esta será sempre uma das mais belas vitórias da nossa aventura nas Maurícias.
Outro enorme motivo de orgulho é a evolução extraordinária alcançada pelos colaboradores mauricianos no estúdio. Chegaram inicialmente com pouca bagagem técnica, mas compensaram com enorme dedicação e aquela atitude positiva e generosa que tanto valorizamos. Cresceram imenso ao longo do tempo. Sinto um orgulho imenso no seu percurso e nos jogos que hoje são capazes de conceber com tanta qualidade. É verdadeiramente impressionante!
Que equipa fantástica!
« 10 anos já… Nunca teria imaginado um percurso assim, pois não era de todo o que estava traçado no plano inicial. Não se pode dizer que tenhamos escolhido os caminhos mais fáceis, mas foi isso que tornou a nossa trajetória tão autêntica e singular. Guardo tantas memórias felizes, algumas mais difíceis com certeza, mas guardo no coração os encontros e as conversas com todas as pessoas que fizeram parte da aventura Playtouch: as nossas famílias, os amigos, os investidores, os profissionais da indústria, mas acima de tudo os colaboradores e estagiários da Playtouch, de ontem e de hoje, que nunca esquecerei. »
A 5 de novembro de 2020, tal como as árvores Flamboyantes que florescem com esplendor nas Maurícias, a Playtouch começa a florescer com toda a sua força, e mal posso esperar para viver e contar os próximos 10 anos de história…



