この特別な記念日に、過去10年間にわたる私たちのチームの素晴らしい冒険の物語をお伝えしたいと思います。多くの浮き沈みの中、私たちは素晴らしい出会い、無惨な失敗、失望に終わった希望、そして思いがけない成功を経験してきました。これを執筆することで、起業家としての私個人の経験(普段はこの話題についてあまり多くを語らないのですが)を共有し、何よりもPlaytouchを作り上げてきたチーム、すべてのメンバーにスポットライトを当てたいと思います…
著者:Stéphane Hervé
ゲーム業界で10年の経験(Glu、Orange France、Creo、Microids)を積んだ後、私はついに自らのビジネスを立ち上げる決意をしました。
モバイルゲームはすでに急成長を遂げており、市場予測も極めて有望でした。GluやOrange Franceでの成功のおかげで、起業家として踏み出し、子どもの頃からの夢だった「おもちゃ屋のオーナーになること」(「ゲームビジネスもほぼ同じようなものですよね?」)を追いかける準備が整いました。
友人であり将来の共同創業者となるJérôme(元Orange)とOlivier(元Glu)とともに、私たちはスタートアップとして市場に何をもたらすことができるか、モバイルゲーム界の巨人たちとの真っ向勝負を避けつつ検討していました。私たちには大規模なスタジオを立ち上げて大手パブリッシャーと競い合えるほどの資金も経験もありません。他とは違う、独自の切り口とポジショニングを持ちたいと考えたのです!
Jérômeはすでに、賞品やギフトが当たるゲームサービスについての調査を行っていました。この手のサービスは2009年当時、PC向け(特にフランス)でかなり人気がありました。しかし、携帯電話向けにはそうしたサービスが存在していませんでした。私たちはこれに強い関心を持ちました。また、通信事業者やアグリゲーター、メディアなどのB2B2Cモバイル流通ネットワークを活かして、このサービスをフランス国内およびグローバルに展開できると考えました。
数ヶ月かけてアイデアを練り上げ、ついに私たちはこの構想を推し進めることを決断します。サービス名もすでに決まっていました。「JAXSPOT」です。
そしてこの時、今後10年間にわたり私の忠実な旅の道連れとなるBrunoと出会います。Brunoはパリのマルチメディア系学校の最終学年で、インターンシップ先を探していました。若く、情熱的で、機転が利き、私たちのニーズに完璧に合致する稀有なスキルセットを持っていました。この出会いには今でも心から感謝しています。Brunoという素晴らしい人物と私たちの友情だけでなく、Playtouchに大きく貢献してくれた彼の卓越した専門スキルに対してもです。Brunoはインターンとして、そしてその後すぐにフリーランスとしてこの冒険に加わりました。
しかし、どれほど才能豊かで向上心があっても、当時のBrunoは開発者ではありませんでした。そして開発スキルこそが、2009年末の私たちに依然として致命的に欠けていたものだったのです…
パートナーたちとのブレインストーミング:デザインモデル、ビジネスモデル、収益化戦略、事業計画……コンセプトは前進しているものの、肝心の開発者がまだいません。何人かと会ってはみたものの、高いスキルとモチベーションを持って参加してくれる理想的な人材には巡り合えませんでした。さらに、技術的な知識がない状態で開発者の良し悪しを見極めるのは困難です。そこで、モントリオール在住の長年の友人で、情熱的かつ優秀な開発者であるDavidに「候補者」の評価を頼ることにしました。しかし私の勘通り、彼に見せたプロフィールに対するフィードバックはあまり芳しいものではありませんでした。
さらに採用を難しくしていたのが、2009年当時の携帯電話市場の極端な細分化です。Java端末、BlackBerry、そして今日知られているようなスマートフォンが市場に出回り始めた時期でした。Jaxspotや自社のゲームを最大限のユーザーに届けるためには、無数に存在する異なるミニゲーム機(端末)に対応させなければなりませんでした。多種多様なテクノロジーや言語が存在する中で、フロントオフィスとバックオフィスを一手に管理できる有能なCTOを見つけることも至難の業でした。そして数か月後、DavidがPlaytouchの運命を永遠に変えることになる「決定的な問い」を投げかけてきたのです。「このゲームサービス、代わりにモバイルWebでやってみたらどうだい?」
「モバイルWeb」……「モバイルWeb」……「Html」……頭の中でアイデアが駆け巡ります。David、Jérôme、Olivierと改めて話し合い、モバイルWeb業界で何が行われているかを調べました。実際、すべてのモバイル端末にはすでにウェブブラウザが搭載されているか、近いうちに標準搭載されることを考えれば、まったく的外れではありません。モバイルWeb上では様々な動きが始まっており、非常に有望に思えました。htmlの最大の競争優位性は、1行の同じコードがあらゆるWeb対応端末で全く同じように動作するはずだという点です。htmlで一度開発すれば、プロジェクトはどこででも動く。まさに素晴らしいアイデアです!「すべてを統べる1つのコード」(この能天気で盲目的な楽観主義を、今でも思い出すと笑ってしまいます)。
Davidはこのプロジェクトを心から気に入り、ついに創業者チームへの合流を決意してくれました。CTOにDavid、多才なユーティリティプレイヤー(何でもこなす男!)にBruno、経営・ビジネス・マーケティング担当に私自身、そしてアドバイザー(非実務)としてOlivierとJérômeという布陣です。
いよいよ始動の時です!
2010年11月5日、私は資本金3万6,000ユーロでPLAYTOUCHを正式に設立しました。
自分たちが選んだこの名前に、私は心底惚れ込み、誇りを持っています。PLAYTOUCH!響きが良く、誰もがどこかで耳にしたことがあるような親しみやすさがあります。私たちのビジネスをこれ以上ないほど的確に表した名前でもあります。大のお気に入りです。ありがとう、Jerome!
Brunoと私がパリを拠点にする一方、Davidはモントリオールで他の開発者2名、MathieuとClémentと共に小さなスタジオを立ち上げます。こうしてJaxspotの開発がついにスタートしました。その後、最初のグラフィックデザイナーであるPhilippeの協力を得て、JavaScriptで最初の12本のゲーム(solitaire、sudoku、mahjongなど)を開発してくれるWebデベロッパーのNicolasとも出会うことができました。素晴らしいことに、私たちはついに7名のフルタイム従業員を抱える本物のチームになったのです!
2010年12月、私は最初の小規模な資金調達として、いわゆる「ラブマネー」(家族や友人からの出資)で10万ユーロを調達しました。そしてすでに次の資金調達ラウンドに向けて動き始めていました。私たちには大きな野心、��晴らしいチーム、そして今後3年間で数百万ユーロの売上を見込む堅固な事業計画がありました。革新的なテクノロジーと、サブスクリプション型の収益モデルを備えた極めて独創的なプロダクトもありました。さらに嬉しいことに、2010年11月にはフランスの3大携帯通信キャリアの1社であるBouygues TelecomとJaxspotの最初の配信契約を結びました。
これで投資家たちの関心を惹きつけられることは間違いありません… すべてが完璧に進んでいました!
これが自身にとって初めての会社だったため、支援機関や他の起業家、展示会での出会いからできる限り多くを学ぼうとしていました。2011年、私たちを担当してくれていたインキュベーション機関のメンターであるGillesがこう言いました。「Stéphane、いいかい、慎重にならなきゃいけない。事業や新製品の立ち上げは決して簡単なことじゃないんだ。私からの助言だ。製品開発には当初の見積もりの3倍の期間、3倍の資金を見込み、収益は想定の3分の1と見込んでおくことだ」。いやはや、Gillesの言った通りでした。現実はまさにその通り…いや、それ以上でした!
実際、10万ユーロを調達して以来、私たちは脇目も振らず猛烈な勢いで開発を続けていました。前進はしていたものの、私自身があまりにも頻繁に製品の変更(プロダクトデザイン、機能、ルック&フィールなど)を求めてしまい、開発者のペースを大幅に落としていました。欲張りすぎて多種多様なことを求めすぎた結果、Jaxspotは複雑になりすぎていました。Webポータル、ゲーム、ギフト、友達とのチャレンジ、リアルタイムチャットなど。PC、タブレット、モバイルに対応。机上の企画としては実に素晴らしい製品でしたが、技術的な挑戦は途方もないものでした!!! 当時はまだ気づいていませんでしたが、私自身もチームも完全に散漫になっていたのです。
さらに、HTMLで優位に立っていると考えていた矢先、モバイルブラウザの断片化という現実に直面しました(W3Cコンソーシアムが2011年に発表した標準化Web HTML5はまだ実用化されていませんでした)。主要なモバイルブラウザに対応させるためにコードの調整を余儀なくされ、貴重な時間を浪費してしまいました。
チームの面では、立ち上げ当初の熱狂が去った後、カナダとフランスの間の距離を管理するのが容易ではないことに気づかされます。時差やSkypeチャットにより、あらゆることに時間がかかります。Playtouchには真の企業文化や集団としての連帯感が不足していました。互いに6000kmも離れた状態で、その精神や推進力を生み出すのは困難です。全員が一堂に会することができれば理想的でしたが、それは不可能であり、現状のままでやりくりするしかありませんでした。
2011年第4四半期、私たちはある素晴らしいスタートアップコンペで勝利し、Playtouchはパリ近郊ヌイイにあるJCDecauxのオフィスに2年間(無償で)入居できる権利を得ました… これが今後のPlaytouchの冒険においていかに重要な意味を持つことになるか、追ってお分かりいただけるはずです。
財務面では、投資家やビジネスエンジェルが私たちの製品を相変わらず全く理解してくれなかったため、2011年末には資金繰りが厳しくなり始めました。私はフランスや欧州中で商談を重ねました。私たちの製品は素晴らしく、大きな可能性があると確信していましたが、分厚い壁に突き当たっていました。特にフランスにおけるゲーム産業への資金調達カルチャーは、ほぼ皆無と言っていい状況でした。私はこう言われました。
–「君たちとUbisoftの違いがさっぱり分からないのだが?」
–「ゲームなんて子どものもので、頭を悪くするだけだ」。
–「どうせサブスクリプションモデルなんて機能しないよ、最悪だ。DeezerやSpotifyを見てみなさい、うまくいってないし将来性もない…」
これでもまだマシな意見を紹介しているくらいです。
エンジェル投資家グループ「Investessor」の1社だけがPlaytouchへの投資を提案してくれましたが、多くの質問(当然のことではあるものの)への対応に膨大な時間を取られる可能性が高く、まだエンジェル投資家を受け入れる準備ができていないように感じられました。これによってさらに進捗が遅れるリスクもありました。最終的に私は見送ることにしました。(彼らは数か月後にVoodooへ投資することになります。彼らとAlainの勇気には本当に脱帽です)。
Playtouchのキャッシュフローは毎月減少しており、早急に解決策を見つける必要がありました。友人や家族に相談し始めると、多くの人が私を信頼してくれており、次のラウンドに出資する用意があることに気づきました。面白い展開です!そこで私は、過去にビジネスで関わった信頼できる人たちにも声をかけることにし、Playtouchにとって決定的な出会いを果たすことになります。Guillaume、Julien、Jonathanの3人とは、私が彼らのクライアントだったため6年前から知り合いでしたが、彼らがゲーム業界でそれほどの成功を収めていたとは知りませんでした。彼らは非常に「控えめ」で、あちこちに少額を投資しており、Playtouchに15万ユーロの投資を申し出てくれました(私は5,000ユーロの出資しか求めていなかったのですが…)。
最高です!!!身内からの資金(ラブマネー)に加えてBrunoと私も資金を投入したことで、2012年第1四半期に30万ユーロの調達に成功しました。ふう!当時は月におよそ3万ユーロを消費していたため、まさにギリギリのタイミングであり、この資金はどうしても必要でした。遅れはあったものの、すべてはかなり順調に進みます。本当に順調でした。絶対に成功する、そう確信していました!
しかし実際のところ、私たちは気づかないうちに、急速に崖っぷちへと近づいていたのです…
当初の計画から1年遅れで、2012年6月にJaxspotの最初のベータ版をようやくリリースすることができました。
Jaxspot (2012): Menu, Game page & Solitaire on mobile web
完璧には程遠いものでしたが、動きました。まあ…技術的な観点で言えば動いた、ということであり、当時のモバイルウェブの性能を考えればそれだけでも真の快挙でした。(振り返ってみても、Jaxspotは真の技術的達成だったと言えます)。その一方で、面白さという点ではJaxspotは決して素晴らしいものではありませんでしたが、自分のマーケティングアイデアや事業計画に囚われすぎていた私はそれに気づいていませんでした。「こんなに素晴らしいアイデアで、競合もいないのだから、失敗する理由なんてない…」と。実際には、Jaxspotが成功しない理由は1,000個もありました。特に、サービスには「プレイする楽しさ」が決定的に欠けていたのですが、私は深く考えず、視野を狭めたまま壁に向かって一直線に突き進んでいました。
2012年当時、私たちの製品のポジショニングは市場のトレンドと完全に逆行していました。モバイルゲームにウェブを選ぶという私たちの決断に対して、業界が見せた驚きや呆れ顔を見るのは、なかなか興味深いものでした。誰もがiPhoneとアプリを信奉する中で、Playtouchはモバイルウェブを手がけていました。すべてのパブリッシャーがランキングを上げるためにAppleのアプリストアにある自社ゲームへトラフィックを送り込もうとしていたのに対し、Playtouchはアプリ内のトラフィックを購入してJaxspotのモバイルウェブサイトへと誘導していました。主にTapjoyを使っていくつかのユーザー獲得キャンペーンを開始したところ、これが非常にうまくいきました。非常に低コストで十分なボリュームを生み出すことができたのです。4か月足らずで、Jaxspotには150万人の訪問者と20万人の登録プレイヤーが集まりました。
一見すると素晴らしい数字でしたが、現実はそれほど魅力的ではありませんでした。プレイヤーの定着率は極めて悪く、収益化もあまり思わしくありませんでした。
私たちはあらゆる角度から議論を重ねましたが、解決策は見つかりませんでした。Jaxspotが大失敗であることを受け入れざるを得ませんでした。単純に面白さが足りず、だからこそプレイヤーが戻ってこないのです。2012年第4四半期には年を越せるだけの資金しか残っておらず、これほど低い数字で新たな投資家をどう説得すればよいのか見当もつかなかったため、事態は非常に深刻になりました。
Davidとともに、私たちはリソースを削減することを決めました。奇跡を信じてBrunoと私だけが残り、Davidはコンサルティング業務に戻りながら、空いた時間でJAXSPOTの技術保守を担当することになりました。間違いなく、これがPlaytouchの最初の10年間で私にとって最も過酷な時期でした。私たちは完全に追いつめられていました。Playtouchにはほとんど資金が残っておらず、私個人も会社に対して15万ユーロの負債を抱えていました。さらに住宅ローンの返済もあり、妻のArianeは年末に第3子の出産を控えていました。本当に最悪でした!
私たちを信じてくれたすべての人たち――親、友人、親戚――に対して、私たちは無残に失敗し、彼らの投資が消えてしまったと伝えなければならないのでしょうか?
Brunoに至っては、わずか2,000ユーロを手に入れるために、他社のフリーランスのウェブデザイン案件をこなして1年を終えました。私たちは本当にどん底にいました。
2013年1月、Brunoは退屈のあまり1日に3回も自殺しそうになったフリーランスの仕事から戻ってきました。私たちの状況は依然としてかなり不安定でしたが、彼が再び私と一緒に働いてくれるのは嬉しいことでした。しかし、Brunoの熱意は周囲を巻き込み、絶望的な状況こそが私たちに創造性を発揮させました。簡単なことではありませんでしたが、私たちは考え、さらに考え始めました…
私たちの唯一の収入源は、2012年9月にDigital Virgo Entertainment(DVE)と結んだ契約でした。月額1,250ユーロで、DVEは自社のモバイルゲームポータルで私たちの12本のJaxspotミニゲームを利用できるというものです。大金ではありませんでしたが、現実には将来にとってどれほど重要だったかわかりません。12月には、Booster Media(現CoolGames)とも同じ12本のミニゲームを自社のウェブサイト上で運営するための1年間のライセンス契約(4,000ユーロ)を結びました(こちらもJaxspotサービスは使用していません)。
私たちは、DVEやBooster Mediaで提供しているこの12本のミニゲームを使って、Google Playでも配信して手応えを試してみようかと考え始めました。確かにアプリストアではありますが、技術的にはHTMLゲームをアプリとしてラップできると分かっていたので、実現可能でした。
私たちのゲームは有料で売れるほどのクオリティではなく、誰も買ってくれないでしょうし、アプリ内課金を組み込む技術力もありませんでした(誰も私たちのミニゲームのマイクロトランザクションにお金を払わないでしょう)。そのため、単純にプレイとプレイの合間に広告を表示することにしました。2013年初頭の時点では、モバイルゲーム市場の収益モデルはゲーム内広告には全く焦点を当てていなかったため、私たちはまたしても市場の流れに逆らうことになりました。市場ではプレミアムやフリーミアムが話題になっており、「ゲーム内広告」はまだ普及しておらず、ゲームの質を損なうとしてOS提供元からも強く敬遠されていました。
DavidがHTMLゲームをアプリにラップする作業を担当しました。また、Brunoのスキルを借りてAdsense(Googleの広告ネットワーク)を導入しました。モバイルで機能することが分かっていた唯一のウェブ広告ネットワークだったからです(Brunoはまだ開発者ではありませんでしたが、本当に頼りになる男でした!)。
2013年1月末、私たちはGoogle Play Storeで最初のゲームをリリースし、広告で120ユーロというごくわずかな収益を上げました。
「…残りの11本のゲームも出して、収益が11倍になるか試してみたらどうだろう?」…現在の状況では、月1,500ユーロでもないよりはずっとマシです。そこで、私たちはGoogle Playで毎週1本の新作ゲームをリリースしました。2月には収益が2,200ユーロに達し、3月には6,200ユーロ、4月には9,000ユーロに…「すごい! 何かをつかんだぞ」。
実は知らず知らずのうちに、数か月前にDigital Virgo EntertainmentからJaxspotに依存せずゲームを使いたいと打診されたことが、Playtouchのピボット(事業転換)を後押ししていました。DVEはPlaytouchにとって最初のビジネスパートナーであり続け、8年経った今でもパートナーです。私たちを信じ、8年後もクライアントであり続けてくれているDVEに感謝します!!!
いくつかの非常にシンプルなゲームによって、私たちはGoogle Play storeで(費用を一切かけずに)かなりまともなオーディエンスを獲得することができました。さらに、広告によってこれらのプレイヤーをうまく収益化できました。そんなに単純な話なのか? もしそうなら、より多くの収益を生み出すには、さらに多くのトラフィックが必要です。そしてトラフィックを増やすには、もっと多くのゲームが必要です。しかし、私たちはhtml5技術にこだわり続けたいと考えていました。DVEやBooster Mediaを納得させることができ、他の潜在的なパートナーとの新たな好機も見え始めていたからです。それに、html5はアプリストアに限らず、あらゆる場所で動作します…
まずは開発費を抑えるためにも、インターンとして新たなゲーム開発者が急ぎ必要になりました。Brunoが再び魔法の杖を振るい、友人のTiboを連れてきました。プロジェクトマネージャー的な肩書きでしたが、実際には本物の開発者でした。彼は非常に謙虚で、極めてプラグマティックなアプローチを持っていました。私たちは彼に、できるだけ早く100本のゲームを作りたいという野望を伝えました。するとTiboは自身のビジョンを提示してくれました:
– 「大量のゲームを作りたいなら、開発を容易かつ加速させるためのhtml5ゲームエンジンが必要です」。彼が選んだのはCONSTRUCT 2でした。これは素晴らしいhtml5ゲームエンジンで、私たちは2020年になっても使い続けています。
– 「大量のゲームを作りたいなら、シェル(共通コア)も開発する必要があります」。つまり、ゲームごとに毎回すべてを「ゼロから」作り直さなくて済むよう、全ゲームで再利用可能な共通基盤を作ることです。Tiboが作ったこのシェルは、後にPlaytouchの最も重要な資産の一つとなり、信じられないほどの開発時間を節約することになりました。
私たちはインターンとして2人のグラフィックデザイナーを採用することを決め、Tiboはconstruct2を使った最初のゲーム「ALIEN KAMIKAZE」の開発に着手しました。これまでのゲームと比べて、その仕上がりは圧倒的でした。画面が動き、アニメーションがあり、本物の小さなゲームらしく見え、しかもHTML5ゲームだったのです。
Google Playでの有望な数字と、この最初の「次世代」ゲームを武器に、私は制作を加速させたいと考えましたが、再び資金調達を行う必要がありました。私はJonathan、Guillaume、Julienに対し、この新しい広告収益モデルで100本のゲームを作るという目標を掲げて、もう一度投資してくれないかと持ちかけました。信じられないことに、彼らは私たちを信頼し続け、再投資に同意してくれました。私は自分の最後の貯金をこのラウンドに投じ、何人かの株主も再投資を決めました。他の投資機関も説得しようと試みましたが、やはり激しく怒られました。「正直言ってMr. Hervé、あなたは完全に馬鹿げていますよ。100本ものゲームを開発するなんて不可能です。一体どこでそんな話を聞いたんですか? 笑いものですよ」。
私はそれ以上食い下がることはしませんでした。このラウンドでは130Kユーロで妥協し、それでやりくりしました(間違いなく、Playtouch史上最高の130Kユーロの使い道となりました)。
私としては、この広告収益モデルが機能することを証明する数字が出ていたため、これまで以上にPlaytouchを信じていました。あとは、どれだけうまく実行できるかの問題でした。
2013年末、Playtouchの勢いは加速していきました。Digital Virgo Entertainmentは私たちの新しいHTML5ゲームを気に入り、新たな契約を締結したことで、Playtouchに新たな経常収益がもたらされました。また、DVEの競合他社ともいくつか契約を結び、html5でゲームを作るという私たちの選択が正しかったことが証明されました。
アプリストアでの新作ゲームは、以前のゲームほど好調ではありませんでした。なぜGoogle Playであまり成果が出なくなったのかを特定するのは困難です。しかし、HTML5ゲームを求めている他の新しい配信チャネル(y8、spil、kik messenger、facebook、chrome webstore)で収益が伸びていたため、それほど大きな問題ではありませんでした。リスクが複数のチャネルに分散され、複数の収益源を持てたことを非常に嬉しく思っています。
前回の資金調達で計画していた通り、できるだけ多くのゲームを開発するためにインターンの小規模チームを採用し、開発ペースを加速させることにしました。開発者、グラフィックデザイナー、ゲームデザイナー、サウンドデザイナーなど、フルタイム、パートタイム、インターンが混在するチームです。チームを拡大し、急加速するための体制はすべて整いました。フランスの素晴らしいところは、インターンとして非常に優秀な人材を見つけられる点です。そこで、私たちは極めてシンプルな採用プロセスを導入しました。
– 開発者に対しては、Tiboが面接を行い、候補者が適切な思考法を持ち、当社のゲームエンジンや作業手法に適応できる的確なアプローチができるかを確認します。そのために、面接前に各候補者にconstruct 2で作成したミニプロジェクトを持参するよう依頼します。
– グラフィックデザイナーに対しては、鉛筆、白紙、消しゴムを使ったシンプルなテストです。「カメ、車、そして遠近法を使った小さな家を描いてください。制限時間は30分です」。私たちにとって重要なのは、才能のある人材を「見抜く」ことです。絵を描く才能さえあれば、デジタル化(Photoshop、着色、アニメーションなど)のスキルアップをサポートすることができます。
– そして何より重要なのは、候補者の姿勢を評価することです。私たちは必ずしも最も才能のある人物や華麗な経歴を持つ人を求めているわけではなく、素晴らしい姿勢を持ち、自分の仕事を愛し、チームと共有することを好み、成長を望み、他人の意見に耳を傾けられる人を求めています。正しい姿勢を持つ人は、適切な心構えを持たない単なる才能よりも、Playtouchに遥かに大きなものをもたらしてくれると確信しています。正しい姿勢があれば、他のすべてのことはより簡単かつ迅速についてくると信じているからこそ、私たちはこの点を非常に重視しています。
チームは急速に拡大し、BrunoとTiboは新戦力を巧みに統率します。彼らは信じられないような制作目標を次々と達成していきます。毎週、開発者とグラフィックデザイナーのペアが、ゼロからミニゲームを1本作ります。チームは月曜日の朝にスタートし、金曜日の午後までにゲームを納品しなければなりません。過密スケジュールで、必ずしも美しい仕上がりや楽しいものばかりとは言えませんが、それでも大半のゲームは魅力的でした。チームにとって、特にインターンにとって非常に有意義だったのは、6か月のインターン期間中に1本のゲームだけに集中するのではなく、多数の多様なミニプロジェクトに携われたことです。
パリのPlaytouchチームとオフィス(2014年)
パリのPlaytouchチーム
そしてPlaytouchは、まるでハンバーガーを焼くようなスピードでゲームをリリースし始めます。週に4〜5本、月に20〜25本です。Solitaire、Doner Kebab、Pony dress up、Stickman Fighter、The Wispなど、誰もが楽しめるゲームが揃っていました。大失敗作もあれば、1000万ダウンロードを超える作品もありました。1年足らずで100本を突破しました(「正直なところ、Hervéさん、あなたはまったく愚かですよ。100本ものゲームを開発するなんて不可能です。一体どこでそんな話を聞いたんですか? 馬鹿げています」)…
2014年の最後の数か月で、私たちはさらにいくつかの契約を締結しました。これらの新たなパートナーからの収入は決して巨額ではありませんでしたが、私たちの存続を支えてくれました。私たちは一部のインターンに対して、フリーランサーとして一緒に冒険を続けようと声をかけ始めました。大半がこれを受け入れ、「結局のところ、Playtouchで働くのはそんなに悪くないみたいだ」と言ってくれました。
フリーランサーが加わってくれたことは私にとって本当に朗報であり、全体的な士気の高さを示す良い兆候であるとともに、Playtouchがより長期的にリソースを蓄積するための素晴らしい機会となりました。私たちはゆっくりと、しかし確実に能力の階段を駆け上がっていました。
ゲームの数が増えているにもかかわらず、収益は思うように伸びず、私たちの限られた成長は当初思い描いていたようなアプリストア経由ではなく、むしろ新たなHTML5パートナーを通じたものでした。
したがって、自社ゲームにHTML5を選んだことは改めて正解だったと嬉しく思いました。なぜなら、あらゆるプラットフォーム、デバイス、パートナーにおけるあらゆる好機を捉える遍在性をもたらしてくれたからです。さらに、HTML5のウェブ標準がウェブブラウザでますます遵守されるようになり、ゲームの開発がはるかに容易になりました。
2014年3月、シンガポールへの出張中に、Ludiwap(2000年当時のGameloftの旧社名)時代からの知り合いであるGameloftのビジネス担当副社長Gonzagueと再会しました。コーヒーを飲みながら、Playtouchの取り組みや広告による収益モデルを紹介しました。Gonzagueはこのアプローチに強い関心を示し、1か月も経たないうちにパートナーシップ契約を結ぶことになりました。Gameloftは端末メーカーと密接に連携し、エンドユーザーに出荷・販売される前のモバイル端末に自社ゲームをプリインストールする事業を展開していました。しかし、これらのゲームは端末のメモリを消費し、メーカー側のテストも必要になるなどの難点がありました。Playtouchを利用すれば、100本のゲームが揃った当社のオンラインゲームサービスへのウェブリンク付きアイコンを1つ配置するだけで、多くのデメリットを回避できます。Gameloftはこの提案を気に入り、私たちが運営し広告で収益化しているホワイトレーベルのウェブサイトへ大量のプレイヤーを送り込んでくれるようになりました。
新オフィスから地下鉄でほんの数分の距離にある会社と大型パートナーシップを結ぶために、私はフランスから10,000kmも離れた場所まで飛んでいたのです…
Gameloftとの新たな契約により、売上はようやく軌道に乗り始めました。レベニューシェアの比率はPlaytouchにとって決して有利とは言えませんでしたが、ボリュームがあったため満足でした。これによりある程度のキャッシュフローが確保され、今後の戦略をじっくり検討する余裕が生まれました。
まだ何人かのインターンがいましたが、何よりフルタイムのフリーランサーが6名に増えていました。これが私にとって悩みの種でした。なぜならフランスでは、フルタイムのフリーランサーを長期にわたって雇用し続けることはできず、労働当局から契約を「従業員」として再分類されるリスクがあり、そうなるとはるかに高い社会保険料・人件費の支払いを余儀なくされるからです。しかし、再びPlaytouchを大きな危機に晒すことなしに、そうした追加コストを負担できる余力はまだ明らかにありませんでした。
そのため、私は2つの選択肢を検討しました。新たな資金調達を行ってこれら増大する人件費を賄うか、それともコストを同水準に維持できる解決策を見つけるかです。
広告収入で数百本のゲームを作るという私たちのモデルが投資家を本当にワクワクさせられるか確信が持てず、彼らを説得するのは非常に困難だろうと考えていました。そのため、2つ目の選択肢が明白だと考えましたが、フランス国内で常にダモクレスの剣を頭上に突きつけられることなく現在のコスト構造を維持することは到底不可能です。解決策は、合理的な支出を維持できる国へとチーム全員で移転することでした。私はBrunoとTiboにこの選択肢について相談しました(彼らなしで別の場所に新しい組織を立ち上げるなど考えられませんでした)。彼らは反対はしませんでしたが、既婚者であり、自分たちだけの判断で決められることではありませんでした。
���こで私は、どの国に進出できるかの調査を始めました。スキルを伸ばし、現地で採用を行いながら、従業員にとって快適な生活の質を維持できる国です。北米とヨーロッパは真っ先に候補から外しました(費用が高すぎるか、あるいは差が小さすぎて苦労に見合わないためです)。むしろアジアに目を向けましたが、非常に複雑そうでした。外国人労働者のビザ取得が極めて難しいか、現地の人々があまり英語を話せず言葉の壁があるかのどちらかでした。また、現地パートナーが必要となるため株式保有の問題もあり、思い切った決断を踏みとどまらせる要因が多々ありました。
Playtouchにとって唯一の現実的な選択肢はマレーシアのように思えました。そんな折、2年前にヌイイのJCDecauxにいた頃に出会ったウェブ起業家のEricにこのプロジェクトについて話し始めました。彼はここ1年モーリシャスに住んでおり、Playtouchにとって選択肢になり得るか尋ねてみました。彼は現地で必要な人材を採用できる可能性についてはあまり自信がありませんでした。一方で、生活の質や、この国が非常に「起業家に優しい」環境である点については大絶賛していました。私はさらに詳しく調査することを決め、2014年11月に数日間モーリシャスへ渡航し、現地の暮らしを肌で感じ、できる限りの情報を集めることにしました。
滞在は非常に実りあるものでした。モーリシャスは素晴らしい景色が広がる見事な場所で、海とラグーンは息をのむほど美しかったです。国全体が経済発展の真��只中にあり、Playtouchのような企業の設立を後押ししてくれる環境が整っているようでした。フランス語と英語が2つの公用語であり(現地の人々が話すクレオール語に加えて)、私たちが移転した場合でもフランス人従業員の適応がスムーズに進みます。非常に優れたフランス人学校もあり、治安も極めて良好です。
私はモーリシャスに対する非常に良い印象を胸にフランスへ戻り、Arianeに話しました。私たちはすぐに決断を下し、この新しい非常に刺激的でエキゾチックな冒険に飛び込むことにしました。モーリシャスは現在2歳、7歳、9歳になる3人の息子たちにとっても非常に心地よい生活環境になるだろうと思い描きながら。
さて、紙の上ではすべて完璧ですが、今度はパリから12,000kmも離れた地へついてきてくれるようチームを説得しなければなりません… すべては彼ら次第です。
2014年12月中旬、全スタッフを集めてチームミーティングを開きました。その目的は、Playtouchの現状(私の給与、会社の売上、経費、クライアントなど)を完全に透明かつ正確に説明し、将来に向けた戦略的ビジョンを共有することでした。フランス国内のフリーランサーのステータスを変更する必要があること、そしてそのために海外に子会社を設立したいと考えていることを説明しました。まずは、そもそも行くつもりのなかったアメリカ、ロシア、中国などの国々と、その決して好意的とは言えない側面を紹介することから始めました。客観性に欠けるのは明らかでしたが、それはプレゼンの最後に待ち受ける私の悪魔的な計画を引き立てるための演出でした。私が選んだ選択肢はモーリシャスであり、素晴らしい写真、急速に発展するインフラ、ビーチ、グルメ(Brunoのために…)、文化、音楽などを披露しました…
チームは大盛り上がりで、顔中に笑みを浮かべ、完全に目を丸くしていました!「えっ? そこに移住するの? うわあ、最高すぎる!!! いつ出発するの?」。予想以上の自然な熱狂に驚かされましたが、賭けに勝ったとはまだ言えないまでも、すでに幸先の良い兆候でした。私たちはみんなで角のインド料理店にお祝いに行きました(多くのモーリシャス人はインド系にルーツを持っています…)。
2015年8月、モーリシャスへの本格的な移住が始まりました。モーリシャス子会社の設立、銀行口座の開設、ビザ取得、学校への編入手続きなど、海外移住の準備に奔走してから6か月が経ちました。Playtouchの業績は極めて順調です。Gameloftとのパートナーシップは順風満帆で、Disney向けのゲーム5本を開発する契約も締結したばかりでした。他社からの受託開発は、Playtouchにとって必ずしも最大の価値を生み出せる場所ではないと考えているため、本来のビジネスモデルとは少し異なりますが、それでもDisneyをパートナーの一角に迎えられたのは喜ばしいことでした。
8名のフリーランスのうち、6名がモーリシャスでPlaytouchの冒険を続けることを決めてくれました。残りの2名は個人的な事情により、残念ながら合流できませんでした。チームが見せてくれた忠誠心には胸が熱くなりました。このグループの良好な雰囲気の証拠であり、心から誇りに思っています。誇らしいと同時に、海外という新しい生活環境での彼らの幸福に責任があるため、私の肩にはさらなるプレッシャーも重くのしかかりました。私たちはほとんど小さな家族のようになりつつありました。
数々の苦労や煩雑な事務手続き、物流のトラブルを覚悟していましたが、チーム全員とそのパートナーたちのモーリシャス到着は至って順調に進みました。もちろん日常のちょっとしたハプニングはたくさんありましたが、率直に言ってすべてが驚くほどスムーズでした。これは綿密な準備の賜物であると同時に(他の企業やモーリシャスに移住した他の駐在員と比べても、私たちはしっかりと事前準備を行っていたと実感します)、日々の素晴らしいチームの結束力のおかげでもあります。
全員が島の北部で素早く住居を見つけ、独身メンバーは4人でシェアハウスを借りることにしました。パリと同じ予算で、プール付きで海に近い物件が見つかる…まさに楽園です!
結局のところ、最も難航したのは自分たちに合ったオフィスを見つけることでした。9月から11月までは私の自宅で作業をしました。幸い家が十分に広く、リビングルームに7人全員が入ることができました。私たちがゲームを開発している傍らで、私の幼い3人の息子たちや近所の子供たちがプールで泳ぎ回って飛び跳ねているため、多少のドタバタはありましたが、それも楽しく、この新しい生活ならではの風景の一部でした。
最終的に、Grand Baieにオフィスを見つけることができました。広さ80m²の小さなオープンスペースで、海から目と鼻の先にあり、息をのむほど美しいラグーンを眺めながら足を伸ばして一息つくには最高の立地でした。
フランスと同じプロセスを用いて、すぐに最初のモーリシャス人従業員を採用しました。彼らの技術的バックグラウンドはまだ基礎的でしたが、以前フランスで行ったのと同様に、時間をかけて支援しトレーニングする準備は整っていました。その後の数か月でチームは15人規模にまで成長しました。以前よりも開発するゲームの数が減ったのには2つの理由があります。新戦力が加わったことでチーム全体の経験値がまだ十分ではなかったこと、そして同時にゲームの平均的なクオリティを引き上げようとしていたため、制作期間が長くなったことです。
Playtouchの売上高は比較的安定しています。ビジネスの大部分を占めるGameloftとのパートナーシップは縮小傾向にあります。Gameloftが独自のHtml5ゲームを自社開発し始め、カタログ内のPlaytouchのタイトルと置き換え始めたためです。この間、私たちは小規模な新たなパートナーシップもいくつか締結しました。大型契約ではないものの、これにより再びリスクを分散することができました。
年の初め、アプリストア、特にGoogle Playで一部のPlaytouchのゲームが頭角を現し始めました。私たちのゲームStickman Fighter Epic Battleは、さまざまなプラットフォームで一定の成功を収めています。このゲームの収益化はそれほど高くありませんが、マーケティングに一切投資していないことを考えると、そのボリュームは驚異的です。純粋なオーガニックトラフィックであり、2017年上半期にはGoogle Playで毎月30万件近くのダウンロードを生み出すまでになりました。
2017年5月には、全ゲームの合計ダウンロード数がGoogle Playで110万件に達しました。これにより、Googleが私たちの最大の収入源となります。
その一方で、Gameloftからの収益は数か月かけて大幅に減少していましたが、幸いにもこの落ち込みはGoogleでの成長によって相殺されました。
Playtouchは損益分岐点に達しました。
2018年6月、Playtouchに壊滅的な危機が訪れます!
Google Playがアプリストアの検索アルゴリズムを突然変更し、私たちのゲームの露出が瞬く間に激減したのです。こちら側には打てる手が何一つなく、非常に歯がゆい状況でした。同じ境遇にある多くのパブリッシャーを知っていますが、中には即座に人員削減を余儀なくされたり、会社の閉鎖にまで追い込まれたりするほどの打撃を受けたところもありました。
Google経由でのPlaytouchの収益は突如80%も急減しました。大打撃です! 銀行にはまだ多少の資金が残っていたものの、毎月赤字が続いていました。このペースで資金が減り続ければ(バーンレート)、6〜8か月で底をついてしまうため、迅速に行動を起こす必要がありました。起業家であることはジェットコースターに乗るようなものだと言ったのは誰だったでしょうか?
改めて、私たちの活路となるのはhtml5であり、それがビジネスを進化させるためのいくつかの選択肢を検討させてくれるのだと確信しました。
現状は至ってシンプルでした。私たちの当時のビジネスの大半は、ゲームに「無料」で集まってくる大量のプレイヤーに依存していましたが、Googleの幹部が認めたように、将来的には大量のトラフィックを無料で獲得することなどもう期待できなくなっていたのです。
広告を表示するためにGameloftやGoogle経由の大量のプレイヤーに頼ることができなくなった以上、自分たちの手でユーザー獲得(UA)を行い、一度来てくれたプレイヤーにより長くゲームをプレイし続けてもらう必要がありました。
これは、より高い継続率(リテンション)と優れた収益化戦略(広告だけでなくアプリ内課金=In-App Purchases)を備えた、より高品質なゲームを作ることを意味していました。
そこで私たちは原点に立ち返り、シンプルで楽しく、独創性は控えめでも幅広いプレイヤー層をターゲットにした良質な「エバーグリーン(定番)」ゲームを作ることに決めました。Solitaire、Mahjong、Sudoku、ボードゲーム、文字パズルゲームなどです。私たちはほぼゼロからの再スタートを切りましたが、自社ゲームの平均的な品質を大幅に向上させたいという強い想いがありました。
同時に、私は新たな配信パートナーシップの締結に奔走し、既存のパートナーとのビジネス展開にも尽力しました。ミーティングや展示会を重ねましたが、それが実を結ぶまでには時間がかかることも承知していました。
2018年9月、私は株主たちに状況が極めて切迫していることを伝えました。不満を口にする人は一人もおらず、彼らは私たちを信じ続け、事態を把握するための質問をし、どのように支援できるかを尋ねてくれました。彼らのような存在がいてくれたのは本当に幸運なことであり、もしVCやエンジェル投資家が資本に入っていたら、事態はずっと異なり、はるかに悲惨なものになっていただろうと感じました。これは数か月前にサンフランシスコでKristian Segerstraleと話し合ったテーマでもありました。Kristianはおそらく私が知る中で最も優秀なゲーム業界の起業家であり、私は彼の助言を上質なワインのように大切に噛み締めました。「率直に言って、資金調達をせずに済むなら調達などしないほうがいい。特に非常に複雑なこの業界では、過度なプレッシャーがかかって誤った判断を下す原因になりがちだからね。何を求めているか次第だけど、ビジネスが順調で、楽しめていて、モーリシャスでカイトサーフィンを続けられているなら、それだけでも人生は十分に生きる価値があるんじゃないかな……」
もちろん資金繰りは厳しかったものの、Kristianの言葉はまさに的を射ていました。株主に対してあれこれと選択の理由を説明する手間が省けたことで、私は事業開発に全力で集中することができたのです。
2018年末には、その努力がついに実を結び始めました。7月に講じたさまざまな施策が成果を上げ始めたのです。新規および既存のパートナーが、GoogleやGameloftでの減収分の大部分を部��的に補ってくれるようになりました。私たちの新作ゲームも、アプリストア(GoogleおよびApple)と大半の独立系配信パートナーの双方で、はるかに優れたパフォーマンスを発揮しました。興味深いことに、Playtouchの創業以来初めて、ひとつの巨大パートナーに依存することなく損益分岐点に達することができたのです。事態は確実に好転し始めていました。
2019年2月に資金不足に陥ったことを除けば、すべてが順調に見えていました。収支のバランスを取り戻したとはいえ、パートナー企業との支払い期日により赤字に転落する恐れがありました。しかし今回も株主の1人から力強い支援を得ることができ、将来の入金までの溝を埋めるのに十分な1か月分の運転資金を融通してもらえました。2019年の第1四半期と第2四半期は毎月収益が伸びましたが、支出に関しては依然として極めて慎重でした。再び崖っぷちのところまで追い詰められていたのです。
2019年は本当に素晴らしい年でした。ほとんどのパートナーとのビジネスが成長し、ゲームのクオリティは向上し続け、キャッシュフローも強固になりました。私自身も、ようやくビジネスがはるかに安定してきたと実感でき、一息つくことができました。これは精神的にも大きなプラスでした!さらに、2年前に家族と新しい家に引っ越して海に近づいたため、それ以来オフィスへはStand Up Paddleboardで通勤するようになり、これもまた良い気分転換になりました。ほぼ毎朝、防水バックパックとパドルボード、パドルを持ち、歩いて4分でビーチへ向かい、オフィスの近くにある桟橋まで約25分間パドルを漕いで通っています。
「朝にこのラグーンを渡り、日没時に同じルートで帰るのは、まさに信じられないほどの喜びです。本当に最高ですよ!間違いなく、2010年以降のPlaytouchにおける私の最大の節目ですね(笑)。」
2020年はまだ終わっていませんが、何があろうと今年がPlaytouchにとって素晴らしい年になることは間違いありません(コロナ禍にもかかわらず)。Playtouchのゲームはあらゆる場所で、すべてのパートナーとともにますます高いパフォーマンスを発揮しており、そのおかげで現在、銀行には1年分以上の運転資金を確保できています。私たちは多くのアイデアを持っており、html5の領域を熟知しているため、将来に強い自信を持っています。もちろん、謙虚で現実的であり続ける姿勢は変わりません。浮足立ったり自慢したりするつもりは毛頭ありません。
例えば、私たちは現在、リアルタイムマルチプレイヤーゲームやナラティブゲームなど、技術的により野心的な新規プロジェクトへの投資を始めています。私たちの「lead developer」であるCharlesは、R&Dの要となる人物です。彼は6年前にPlaytouchに入社しましたが、もちろん最初はインターンでした。彼は当初から、特に各配信パートナー向けにゲームファイルを自動生成できる有名なCFM(「Charles Fucking Machine」)によって、Playtouchが毎年次のレベルへと進化するのを大いに支えてくれました。300以上のゲームを抱え、納品先となる配信チャネルが何十もある場合、「自動化」、つまりTiboのSHELLやCharlesのCFMには本当に感謝してもしきれません。
2020年と2021年も、私たちは当然ながらカジュアルゲーム(私たちの「ever green」なゲーム)でポートフォリオを拡充し続けますし、今後も継続していきます。
10年後、チームは12人になりました。フランス人5人とモーリシャス人7人です。この2年間でチームの人数自体は増えていませんが、メンバーの家族は別で、直近3年間で6人の子どもが誕生しました。モーリシャスに移住したフランス人メンバー全員に子どもが生まれたのは面白いところです(私を除いてですが、私にはすでに3人いました…)。Playtouchに何が起ころうとも、モーリシャスへの移住における最も素晴らしい成果のひとつであり続けるでしょう。もうひとつの大きな成果は、Playtouchで働くモーリシャス人たちの目覚ましい成長です。彼らの入社当初の技術的バックグラウンドは決して厚くありませんでしたが、熱意に満ちあふれ、私たちが何より大切にしている前向きな「アティチュード(姿勢)」を持っていました。彼らは時を経て大きく成長し、現在では彼らのこと、そして彼らが生み出すゲームを心から誇りに思っています。本当に感動的です!
なんて素晴らしいチームなんだ!
“もう10年か … 最初のロードマップに書かれていたものとはまったく違っていたので、こんな道のりになるとは想像もしていませんでした。決して簡単な選択ばかりをしてきたとは言えませんが、だからこそ私たちの歩みはとても独創的で、実に楽しいものになりました。数え切れないほどの素晴らしい思い出があり、もちろんそうではないものもありますが、何よりもPlaytouchの冒険に参加してくれたすべての人たちとの出会いや交流を大切に思っています。家族、友人、投資家、業界関係者、そして何よりも、決して忘れることのないPlaytouchの社員、フリーランサー、インターンの皆に感謝しています。”
2020年11月5日、モーリシャスに咲くホウオウボクのように、Playtouchは見事に花開き始めており、これからの10年間で何が起こるのか楽しみで仕方ありません…



